文章分类 -  ET框架

Unity Entity Component System 理论知识总结
摘要:Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析 Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【Galactic 阅读全文

posted @ 2018-10-26 12:58 &大飞 阅读(2129) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用(转)
摘要:版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ https://blog.csdn.net/cp790621656/article/details/52672505 这个项目的客户端使用Unity 自带的 Na 阅读全文

posted @ 2018-10-22 13:37 &大飞 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET框架-服务端-Program学习笔记(转)
摘要:转自: https://blog.csdn.net/norman_lin/article/details/79992417 在写服务端之前,我是先看的客户端代码。而ET框架,服务端和客户端的代码很多都是共用的,这也是ET方便的一点。所以,如果你是直接来看服务端的,希望你对客户端的代码已经有了足够的了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:35 &大飞 阅读(826) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计(转)
摘要:在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 2. 难以热插拔 使用面向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新人有老人,有技术好的,有技术差 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:29 &大飞 阅读(1239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET中热更(ILRuntime)使用过程中,需要做的适配器,比如Linq排序
摘要:最近项目中用到个Linq的排序,由于没有注册适配器,导致不能用,其实ILRT作者已经做得很好,报错代码中已经做好对应的提示,只需要直接把提示的注册代码放到ILHelper.cs中注册适配器的位置就好,以下是对应代码的应用热更中的表格类 // 定义类 namespace ETHotfix { publ 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:22 &大飞 阅读(2631) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET 框架学习(四)—- 斗地主源码阅读
摘要:网络请求的回调 在阅读斗地主源码,翻看Component类时,发现这些类中少了网络请求结果的关键逻辑。这些逻辑处理全部都放到了Handler中,但是一直不知道这里的回调是怎么绑定的。 随便找一个Handler类,可以发现Handler类都继承与AMHandler类类中有3个方法,分别为:Run、Ha 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:18 &大飞 阅读(1008) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET 框架学习 (二)— 斗地主(MAC)
摘要:斗地主运行 PS:我使用的开发环境是Mac 开始之前请按照ET框架学习(一)中的介绍对项目进行配置 安装MongoDB 按照MongoDB官网的安装教程把Mongodb装好 运行MongoDB path选择你当前的db存储路径 见到下图的运行结果即说明运行成功  添加Landlords db 使用 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET 框架学习(三)— 斗地主源码阅读
摘要:Hotfix是如何被驱动的 在LoadHotfixAssembly() 中,首先从本地加载dll文件,然后对IStaticMethod start对象进行赋值,赋值的内容为Hotfix中Init类及Start函数  那么我们进MonoStaticMethod类中看看究竟发生了什么 构造函数中保存了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:17 &大飞 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET 框架学习(一)(MAC)
摘要:运行Demo 在README中,有一篇关于如何在Mac下开发的一篇文章:ET框架如何用MAC开发但是在打包的时候我们需要接着做如下的操作 源码中,并没有对OS打包做单独设置,所以这里我们需要单独添加!然后在BulidHelper中添加如下分支  当打包完成时,我们需要运行FileServer服务 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:16 &大飞 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ET的行为树插件热更(转)
摘要:注:ET为3.2版本,Behavior Designer插件为1.5.11版本。如有问题请多多指教,请联系QQ:1090268920。 在此以行为树行为叶节点Action为例: 1.在Mode层写一个类继承行为树的Action,并实现Action中应该实现的方法。 2.在Model层加入行为树调用委 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ET框架和UGUI的简易UI框架(et3.3版)
摘要:前言 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UIComponent,IUIFactory,UI及与其相关的类,明白ET中整个UI的运作流程。 框架介绍 本框架特点: 1、层级分明,本框架把UI 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:01 &大飞 阅读(762) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET的Actor应用的场景
摘要:ET的Actor应用的场景 至于分布式的概念和Actor如何使用和原理 参照:https://www.cnblogs.com/cnxkey/articles/9743858.html 当你已经使用了分布式服务器、例如我有2台服务器、2个玩家分别在两台服务器中。 如果我2个玩家都想获取一个公共的信息, 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:58 &大飞 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET–异步协程使用–TimerComponent篇
摘要:之前可能也有群友写过一些关于ET框架中TimerComponent的使用教程,我这里写下关于TimerComponent的常规使用跟一些不常规使用的方法以及一些情况下需要使用到的不同的函数。 先来看看TimerComponent中都有哪几个方法, 常规的写法,先来个常规计时器,例子放在登录UI中示例 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:57 &大飞 阅读(1339) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET的动态添加事件和触发组件
摘要:功能就是在热更层里动态添加事件、触发等事件、使用起来也非常简单,代码也不多。 } 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:57 &大飞 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

我眼中的RPC
摘要:要了解RPC前提: 1、网络序列化传输(如protobuf 等) 2、异步知识(Task) 3、了解客户端和服务器是怎么发协议 那什么是RPC?一句话就是RPC是指远程过程调用(这句话到处都有没意义),我自己理解:RPC消息和普通消息相比。就是RPC消息在普通消息头中加入了客户端用于标识挂起消息的唯 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:56 &大飞 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET框架如何用MAC开发
摘要:MAC上开发ET项目 最近群里,有很多人都在议论如何用MAC打开ET项目,经过我多次尝试,和多次重装系统加上初见朋友的帮忙,终于在MAC上把ET跑通了,因为这次的文章我也是再一次的重装了系统,闲话不扯下面是正文: 整体分为两大步: 第一步是安装所有的开发软件 1.安装Unity 我问这里是安装的是u 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:54 &大飞 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ET框架的Unity音效管理组件 Plus (转)
摘要:介绍 本组件是基于强大的ET框架之上的,此处附上et框架链接:https://github.com/egametang/ET 当然如果不使用et的话,也可自行修改为单例模式进行使用,非常简单易用 本音效组件主要分三个文件: SoundComponent.cs——游戏音效管理组件 SoundData. 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:52 &大飞 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ET框架的Unity游戏音效管理组件(转)
摘要:介绍 本组件是基于强大的ET框架之上的,此处附上et框架链接:https://github.com/egametang/ET 当然如果不使用et的话,也可自行修改为单例模式进行使用,非常简单易用 本音效组件主要分三个文件: SoundComponent.cs——游戏音效管理组件 SoundData. 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:49 &大飞 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于ET框架和UGUI的简单UI框架实现(转)
摘要:前言 此框架对应Et2.0版本,目前已过时!请跳转到最新的et3.3版本:http://www.tinkingli.com/?p=270 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UICompon 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:48 &大飞 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET框架心跳包组件开发
摘要:网络游戏经常会发生(玩家断网、电脑死机、等)现象、这些会造成服务器里存在很多Session存在。 为什么Session会一直存在,不会自动销毁吗?因为服务器是不会知道这个Session是不是(玩家断网、电脑死机、等)现象。 断开网络连接需要4次握手才可以完成、但(玩家断网、电脑死机、等)现象是不会有 阅读全文

posted @ 2018-10-04 23:46 &大飞 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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