lua注册回调到c++
思路
像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法
我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了
主要步骤如下
- 缓存lua函数在lua环境中的引用
- 在c代码的地方用c的方式设置好回调
- 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数
实现
- c代码绑定回调,调用lua函数
void ArmatureNode::registerMovementEventHandler(int handler) { unregisterMovementEventHandler(); //移除之前注册的监听 _movementHandler = handler; //缓存lua函数的引用 这个后边说 auto dispatcher = getCCEventDispatcher(); auto f = [this](cocos2d::EventCustom *event) //注册c代码形式的回调 这里用function做 { auto eventData = (dragonBones::EventData*)(event->getUserData()); auto type = (int) eventData->getType(); auto movementId = eventData->animationState->name; auto lastState = eventData->armature->getAnimation()->getLastAnimationState(); auto stack = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack(); stack->pushObject(this, "db.ArmatureNode"); stack->pushInt(type); stack->pushString(movementId.c_str(), movementId.size()); //通过LuaStack调用lua里的函数 最后一个参数设置参数个数 stack->executeFunctionByHandler(_movementHandler, 3); }; dispatcher->addCustomEventListener(dragonBones::EventData::COMPLETE, f); } void ArmatureNode::unregisterMovementEventHandler(void) { if (0 != _movementHandler) { cocos2d::LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(_movementHandler); //移除lua函数的绑定 _movementHandler = 0; } }
- 提供lua函数绑定到c的方法
上边的这个函数直接用cocos里的genbinding.py 是无法正确生成lua里可调用的接口的,需要手动编写绑定方法
说这个得用到cocos2dx中提供的一个方法 toluafix_ref_function 会把一个lua栈中的方法转成一个int,以便c++中调用。我会在最后面说这个
int tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler(lua_State* tolua_S) { if (NULL == tolua_S) return 0; int argc = 0; dragonBones::ArmatureNode* self = nullptr; self = static_cast<dragonBones::ArmatureNode*>(tolua_tousertype(tolua_S,1,0)); //第一个参数 就是lua里的self argc = lua_gettop(tolua_S) - 1; if (1 == argc) { //第二个参数,就是lua里的function 这里要通过toluafix_ref_function这个函数映射成一个Int值 int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S,2,0)); self->registerMovementEventHandler(handler); return 0; } return 0; }
- 将绑定方法绑定到lua环境里
int extends_ArmatureNode(lua_State* tolua_S) { lua_pushstring(tolua_S, "db.ArmatureNode");//之前db.ArmatureNode是通过脚本绑定在lua里。这里只做扩展 lua_rawget(tolua_S, LUA_REGISTRYINDEX); if (lua_istable(tolua_S,-1)) { lua_pushstring(tolua_S,"registerMovementEventHandler"); lua_pushcfunction(tolua_S,tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler); lua_rawset(tolua_S,-3); } lua_pop(tolua_S, 1); return 0; }
- lua里设置回调到c++
local arm = db.ArmatureNode:create("Dragon") local animation = arm:getAnimation() animation:gotoAndPlay("walk") arm:registerMovementEventHandler( function(...) print(...) end )
-测试
打印回调输出,测试通过 userdata 8 walk
--------------------------------------------------
其他
- toluafix_ref_function 以及 toluafix_get_function_by_refid
这两个方法是相互对应的 toluafix_ref_function这个方法在注册表上将一个lua的function与一个function_id生成映射 toluafix_get_function_by_refid 方法可以通过前一个方法生成的function_id来讲绑定的lua function放到栈顶
//
TOLUA_API int toluafix_ref_function(lua_State* L, int lo, int def)
{
if (!lua_isfunction(L, lo)) return 0;
s_function_ref_id++; //function_id 加1
lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);//在注册表上,存放luafunction 映射table 的key压栈
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX); //获取方法映射表,放在栈顶
lua_pushinteger(L, s_function_ref_id); //function_id压栈
lua_pushvalue(L, lo); //lo有效处索引处是lua方法,lua方法拷贝,压栈
lua_rawset(L, -3); //生成映射
lua_pop(L, 1);
return s_function_ref_id;
}
TOLUA_API void toluafix_get_function_by_refid(lua_State* L, int refid)
{
lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING); //存放luafunction 映射table 的key压栈
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX); //获取方法映射表,放在栈顶
lua_pushinteger(L, refid); //function_id压栈
lua_rawget(L, -2); //获取到的luafunction 放到栈顶
lua_remove(L, -2); //
}
-
executeFunctionByHandler
executeFunctionByHandler 这个方法只是通过toluafix_get_function_by_refid 获取到function 然后通过lua_pcall 方法调用 代码就不写了
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