cocos2dx socket的一个方案

#ifdef WIN32
#include <windows.h>
#include <WinSock.h>
#else
#include <sys/socket.h>
#include <fcntl.h>
#include <errno.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>

#define SOCKET int
#define SOCKET_ERROR -1
#define INVALID_SOCKET -1

#endif

#ifndef CHECKF
#define CHECKF(x) \
    do \
{ \
    if (!(x)) { \
    log_msg("CHECKF", #x, __FILE__, __LINE__); \
    return 0; \
    } \
} while (0)
#endif

#define _MAX_MSGSIZE 16 * 1024        // 暂定一个消息最大为16k
#define BLOCKSECONDS    30            // INIT函数阻塞时间
#define INBUFSIZE    (64*1024)        //?    具体尺寸根据剖面报告调整  接收数据的缓存
#define OUTBUFSIZE    (8*1024)        //? 具体尺寸根据剖面报告调整。 发送数据的缓存,当不超过8K时,FLUSH只需要SEND一次

class CGameSocket {
public:
    CGameSocket(void);
    bool    Create(const char* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec = BLOCKSECONDS, bool bKeepAlive = false);
    bool    SendMsg(void* pBuf, int nSize);
    bool    ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize);
    bool    Flush(void);
    bool    Check(void);
    void    Destroy(void);
    SOCKET    GetSocket(void) const { return m_sockClient; }
private:
    bool    recvFromSock(void);        // 从网络中读取尽可能多的数据
    bool    hasError();            // 是否发生错误,注意,异步模式未完成非错误
    void    closeSocket();

    SOCKET    m_sockClient;

    // 发送数据缓冲
    char    m_bufOutput[OUTBUFSIZE];    //? 可优化为指针数组
    int        m_nOutbufLen;

    // 环形缓冲区
    char    m_bufInput[INBUFSIZE];
    int        m_nInbufLen;
    int        m_nInbufStart;                // INBUF使用循环式队列,该变量为队列起点,0 - (SIZE-1)
};

 

#include "stdafx.h"
#include "Socket.h"

CGameSocket::CGameSocket()
{ 
    // 初始化
    memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput));
    memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput));
}

void CGameSocket::closeSocket()
{
#ifdef WIN32
    closesocket(m_sockClient);
    WSACleanup();
#else
    close(m_sockClient);
#endif
}

bool CGameSocket::Create(const char* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec, bool bKeepAlive /*= FALSE*/)
{
    // 检查参数
    if(pszServerIP == 0 || strlen(pszServerIP) > 15) {
        return false;
    }

#ifdef WIN32
    WSADATA wsaData;
    WORD version = MAKEWORD(2, 0);
    int ret = WSAStartup(version, &wsaData);//win sock start up
    if (ret != 0) {
        return false;
    }
#endif

    // 创建主套接字
    m_sockClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
    if(m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        closeSocket();
        return false;
    }

    // 设置SOCKET为KEEPALIVE
    if(bKeepAlive)
    {
        int        optval=1;
        if(setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (char *) &optval, sizeof(optval)))
        {
            closeSocket();
            return false;
        }
    }

#ifdef WIN32
    DWORD nMode = 1;
    int nRes = ioctlsocket(m_sockClient, FIONBIO, &nMode);
    if (nRes == SOCKET_ERROR) {
        closeSocket();
        return false;
    }
#else
    // 设置为非阻塞方式
    fcntl(m_sockClient, F_SETFL, O_NONBLOCK);
#endif

    unsigned long serveraddr = inet_addr(pszServerIP);
    if(serveraddr == INADDR_NONE)    // 检查IP地址格式错误
    {
        closeSocket();
        return false;
    }

    sockaddr_in    addr_in;
    memset((void *)&addr_in, 0, sizeof(addr_in));
    addr_in.sin_family = AF_INET;
    addr_in.sin_port = htons(nServerPort);
    addr_in.sin_addr.s_addr = serveraddr;
    
    if(connect(m_sockClient, (sockaddr *)&addr_in, sizeof(addr_in)) == SOCKET_ERROR) {
        if (hasError()) {
            closeSocket();
            return false;
        }
        else    // WSAWOLDBLOCK
        {
            timeval timeout;
            timeout.tv_sec    = nBlockSec;
            timeout.tv_usec    = 0;
            fd_set writeset, exceptset;
            FD_ZERO(&writeset);
            FD_ZERO(&exceptset);
            FD_SET(m_sockClient, &writeset);
            FD_SET(m_sockClient, &exceptset);

            int ret = select(FD_SETSIZE, NULL, &writeset, &exceptset, &timeout);
            if (ret == 0 || ret < 0) {
                closeSocket();
                return false;
            } else    // ret > 0
            {
                ret = FD_ISSET(m_sockClient, &exceptset);
                if(ret)        // or (!FD_ISSET(m_sockClient, &writeset)
                {
                    closeSocket();
                    return false;
                }
            }
        }
    }

    m_nInbufLen        = 0;
    m_nInbufStart    = 0;
    m_nOutbufLen    = 0;

    struct linger so_linger;
    so_linger.l_onoff = 1;
    so_linger.l_linger = 500;
    setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (const char*)&so_linger, sizeof(so_linger));

    return true;
}

bool CGameSocket::SendMsg(void* pBuf, int nSize)
{
    if(pBuf == 0 || nSize <= 0) {
        return false;
    }

    if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        return false;
    }

    // 检查通讯消息包长度
    int packsize = 0;
    packsize = nSize;

    // 检测BUF溢出
    if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) {
        // 立即发送OUTBUF中的数据,以清空OUTBUF。
        Flush();
        if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) {
            // 出错了
            Destroy();
            return false;
        }
    }
    // 数据添加到BUF尾
    memcpy(m_bufOutput + m_nOutbufLen, pBuf, nSize);
    m_nOutbufLen += nSize;
    return true;
}

bool CGameSocket::ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize)
{
    //检查参数
    if(pBuf == NULL || nSize <= 0) {
        return false;
    }
    
    if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        return false;
    }

    // 检查是否有一个消息(小于2则无法获取到消息长度)
    if(m_nInbufLen < 2) {
        //  如果没有请求成功  或者   如果没有数据则直接返回
        if(!recvFromSock() || m_nInbufLen < 2) {        // 这个m_nInbufLen更新了
            return false;
        }
    }

    // 计算要拷贝的消息的大小(一个消息,大小为整个消息的第一个16字节),因为环形缓冲区,所以要分开计算
    int packsize = (unsigned char)m_bufInput[m_nInbufStart] +
        (unsigned char)m_bufInput[(m_nInbufStart + 1) % INBUFSIZE] * 256; // 注意字节序,高位+低位

    // 检测消息包尺寸错误 暂定最大16k
    if (packsize <= 0 || packsize > _MAX_MSGSIZE) {
        m_nInbufLen = 0;        // 直接清空INBUF
        m_nInbufStart = 0;
        return false;
    }

    // 检查消息是否完整(如果将要拷贝的消息大于此时缓冲区数据长度,需要再次请求接收剩余数据)
    if (packsize > m_nInbufLen) {
        // 如果没有请求成功   或者    依然无法获取到完整的数据包  则返回,直到取得完整包
        if (!recvFromSock() || packsize > m_nInbufLen) {    // 这个m_nInbufLen已更新
            return false;
        }
    }

    // 复制出一个消息
    if(m_nInbufStart + packsize > INBUFSIZE) {
        // 如果一个消息有回卷(被拆成两份在环形缓冲区的头尾)
        // 先拷贝环形缓冲区末尾的数据
        int copylen = INBUFSIZE - m_nInbufStart;
        memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, copylen);

        // 再拷贝环形缓冲区头部的剩余部分
        memcpy((unsigned char *)pBuf + copylen, m_bufInput, packsize - copylen);
        nSize = packsize;
    } else {
        // 消息没有回卷,可以一次拷贝出去
        memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, packsize);
        nSize = packsize;
    }

    // 重新计算环形缓冲区头部位置
    m_nInbufStart = (m_nInbufStart + packsize) % INBUFSIZE;
    m_nInbufLen -= packsize;
    return    true;
}

bool CGameSocket::hasError()
{
#ifdef WIN32
    int err = WSAGetLastError();
    if(err != WSAEWOULDBLOCK) {
#else
    int err = errno;
    if(err != EINPROGRESS && err != EAGAIN) {
#endif
        return true;
    }

    return false;
}

// 从网络中读取尽可能多的数据,实际向服务器请求数据的地方
bool CGameSocket::recvFromSock(void)
{
    if (m_nInbufLen >= INBUFSIZE || m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        return false;
    }

    // 接收第一段数据
    int    savelen, savepos;            // 数据要保存的长度和位置
    if(m_nInbufStart + m_nInbufLen < INBUFSIZE)    {    // INBUF中的剩余空间有回绕
        savelen = INBUFSIZE - (m_nInbufStart + m_nInbufLen);        // 后部空间长度,最大接收数据的长度
    } else {
        savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen;
    }

    // 缓冲区数据的末尾
    savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE;
    CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE);
    int inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0);
    if(inlen > 0) {
        // 有接收到数据
        m_nInbufLen += inlen;
        
        if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) {
            return false;
        }

        // 接收第二段数据(一次接收没有完成,接收第二段数据)
        if(inlen == savelen && m_nInbufLen < INBUFSIZE) {
            int savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen;
            int savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE;
            CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE);
            inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0);
            if(inlen > 0) {
                m_nInbufLen += inlen;
                if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) {
                    return false;
                }    
            } else if(inlen == 0) {
                Destroy();
                return false;
            } else {
                // 连接已断开或者错误(包括阻塞)
                if (hasError()) {
                    Destroy();
                    return false;
                }
            }
        }
    } else if(inlen == 0) {
        Destroy();
        return false;
    } else {
        // 连接已断开或者错误(包括阻塞)
        if (hasError()) {
            Destroy();
            return false;
        }
    }

    return true;
}

bool CGameSocket::Flush(void)        //? 如果 OUTBUF > SENDBUF 则需要多次SEND()
{
    if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        return false;
    }

    if(m_nOutbufLen <= 0) {
        return true;
    }
    
    // 发送一段数据
    int    outsize;
    outsize = send(m_sockClient, m_bufOutput, m_nOutbufLen, 0);
    if(outsize > 0) {
        // 删除已发送的部分
        if(m_nOutbufLen - outsize > 0) {
            memcpy(m_bufOutput, m_bufOutput + outsize, m_nOutbufLen - outsize);
        }

        m_nOutbufLen -= outsize;

        if (m_nOutbufLen < 0) {
            return false;
        }
    } else {
        if (hasError()) {
            Destroy();
            return false;
        }
    }

    return true;
}

bool CGameSocket::Check(void)
{
    // 检查状态
    if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
        return false;
    }

    char buf[1];
    int    ret = recv(m_sockClient, buf, 1, MSG_PEEK);
    if(ret == 0) {
        Destroy();
        return false;
    } else if(ret < 0) {
        if (hasError()) {
            Destroy();
            return false;
        } else {    // 阻塞
            return true;
        }
    } else {    // 有数据
        return true;
    }
    
    return true;
}

void CGameSocket::Destroy(void)
{
    // 关闭
    struct linger so_linger;
    so_linger.l_onoff = 1;
    so_linger.l_linger = 500;
    int ret = setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (const char*)&so_linger, sizeof(so_linger));

    closeSocket();

    m_sockClient = INVALID_SOCKET;
    m_nInbufLen = 0;
    m_nInbufStart = 0;
    m_nOutbufLen = 0;

    memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput));
    memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput));
}

 

// 发送消息
bSucSend = m_pSocket->SendMsg(buf, nLen);

// 接收消息处理(放到游戏主循环中,每帧处理)
if (!m_pSocket) {
        return;
    }

    if (!m_pSocket->Check()) {
        m_pSocket = NULL;
        // 掉线了
        onConnectionAbort();
        return;
    }

    // 发送数据(向服务器发送消息)
    m_pSocket->Flush();

    // 接收数据(取得缓冲区中的所有消息,直到缓冲区为空)
    while (true)
    {
        char buffer[_MAX_MSGSIZE] = { 0 };
        int nSize = sizeof(buffer);
        char* pbufMsg = buffer;
        if(m_pSocket == NULL)
        {
            break;
        }
        if (!m_pSocket->ReceiveMsg(pbufMsg, nSize)) {
            break;
        }
        
        while (true)
        {
            MsgHead* pReceiveMsg = (MsgHead*)(pbufMsg);
            uint16    dwCurMsgSize = pReceiveMsg->usSize;
//            CCLOG("msgsize: %d", dwCurMsgSize);

            if((int)dwCurMsgSize > nSize || dwCurMsgSize <= 0) {    // broken msg
                break;
            }

            CMessageSubject::instance().OnMessage((const char*)pReceiveMsg, pReceiveMsg->usSize);

            pbufMsg    += dwCurMsgSize;
            nSize    -= dwCurMsgSize;
            if(nSize <= 0) {
                break;
            }
        }
    }

这样的一个Socket封装,适用于windows mac ios android等平台, Socket处理是异步非阻塞的,所以可以放心的放到主线程处理消息, 最大支持64k的接收消息缓冲(一般一个消息不可能大于3k)。
        这里展示这个,目的并不是说这个封装有多么优异,多么高科技,多么牛x。  恰恰是想表达它的简单。  这个简单的封装完全可以胜任一个mmo客户端的消息底层(注意是客户端,服务器对消息底层的性能要求要远远大于客户端),甚至是魔兽世界这类的大型mmo都可以用这么一个小的封装来做消息底层。


       对于游戏客户端消息底层的要求非常简单,根本不需要boost::asio什么的开源库。


       1、非阻塞模型,这样我才放心把消息处理放到主线程,多线程处理消息其实很浪费。不知道得多大型的mmo才会用到。


       2、消息接收缓存处理,避免大消息被截掉。


       3、没了,剩下的一些特殊处理应该是上层逻辑来考虑的。比如掉线重连等。

转载地址:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8646088

posted on 2017-10-28 00:42  &大飞  阅读(3437)  评论(0编辑  收藏  举报

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