摘要:
Photon Cloud Networking: OnPhotonSerializeView Not Firinghttp://answers.unity3d.com/questions/313053/photon-cloud-networking-onphotonserializeview-not.htmlI think i had the same problem. I solved it by rereading the Marco Polo tutorial. It saysWe need another script. Create a “NetworkCharacter” C# s 阅读全文
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unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。 Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物... 阅读全文
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Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Pro 阅读全文
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Unity3D中Update和Lateupdate的区别Unity3D中Update和Lateupdate的区别。Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate。如果你有两个脚本JS1、JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有。那么 lateUpdate 函数会等待JS1、JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行。也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpdate,那么在同一祯中,等待100个Upd 阅读全文
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http://stackoverflow.com/questions/10823915/photon-server-newbie-questions/11653419#11653419Channel用来支持不同类型的数据请求(eventChannel,positionChannel,itemChannel 各种). 以及发送优先级. Channel id越小发送优先.opCustom 发送自定义的数据请求.opRaiseEvent 触发事件.传送到服务器.但不会广播给所有PlayerPhoton Cloud 是内置了房间模式的服务器代码支持. opJoin Leave 等等. 客户端Api可以 阅读全文
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http://www.emanueleferonato.com/2013/07/22/how-to-properly-optimize-your-starling-flash-projects/注意drawcall那里.画的顺序 贴图生成方式 都会影响结果!最简单一句话: 用TextureAtlas 就对了. 阅读全文