11 2013 档案

摘要:基于Photon 的 PUN+ 如何自动实现RPC呼叫的.简单说函数标记成 RPC 类型的.void Hello(){ Debug.Log("Hello"); PhotonView.RPC("DoHello");}[RPC]void DoHello(){}然后通过Static的ServerSettings 在Editor中 来扫描所有标记有RPC的函数 变成 RPCShortcut list .因为版本一致的客户端这个列表顺序才会一致.也就是说才会保证调用不出错.房间模式嘛. 就是靠互相 RPC 主动调用来完成的. 比如: 我 Hello 一下. 同时也 阅读全文
posted @ 2013-11-28 17:36 小糊涂的超级blog 阅读(1418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OptionsMany of these relate toUnity3d command line argumentsBatch Mode - should be left enabled usually, enables the Unity -batchmodeNo graphics - on Windows only, do not initialize a graphics device during a build to avoid errors when running without a good GPU. Equivalent to -nographics command li 阅读全文
posted @ 2013-11-28 16:03 小糊涂的超级blog 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Your script code is compiled into DLLs (assemblies) by the editor. When you build for iOS, these assemblies are converted into Arm machine code. This process is called AOT (ahead-of-time) compilation. Well, in fact, the Mono tools are spitting out Arm assembler, which is theAssembly-CSharp.dll.sfile 阅读全文
posted @ 2013-11-28 15:59 小糊涂的超级blog 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Photon Cloud Networking: OnPhotonSerializeView Not Firinghttp://answers.unity3d.com/questions/313053/photon-cloud-networking-onphotonserializeview-not.htmlI think i had the same problem. I solved it by rereading the Marco Polo tutorial. It saysWe need another script. Create a “NetworkCharacter” C# s 阅读全文
posted @ 2013-11-19 17:34 小糊涂的超级blog 阅读(1511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。 Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物... 阅读全文
posted @ 2013-11-19 09:38 小糊涂的超级blog 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Pro 阅读全文
posted @ 2013-11-18 12:03 小糊涂的超级blog 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D中Update和Lateupdate的区别Unity3D中Update和Lateupdate的区别。Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate。如果你有两个脚本JS1、JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有。那么 lateUpdate 函数会等待JS1、JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行。也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpdate,那么在同一祯中,等待100个Upd 阅读全文
posted @ 2013-11-18 11:50 小糊涂的超级blog 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://stackoverflow.com/questions/10823915/photon-server-newbie-questions/11653419#11653419Channel用来支持不同类型的数据请求(eventChannel,positionChannel,itemChannel 各种). 以及发送优先级. Channel id越小发送优先.opCustom 发送自定义的数据请求.opRaiseEvent 触发事件.传送到服务器.但不会广播给所有PlayerPhoton Cloud 是内置了房间模式的服务器代码支持. opJoin Leave 等等. 客户端Api可以 阅读全文
posted @ 2013-11-16 12:11 小糊涂的超级blog 阅读(1771) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://www.emanueleferonato.com/2013/07/22/how-to-properly-optimize-your-starling-flash-projects/注意drawcall那里.画的顺序 贴图生成方式 都会影响结果!最简单一句话: 用TextureAtlas 就对了. 阅读全文
posted @ 2013-11-07 00:10 小糊涂的超级blog 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑