07 2022 档案

摘要:问题描述: Spawner里设置了敌人的波数,包括每波敌人数量、敌人刷新间隔。MapGenerator里设置了地图的数量。跟着视频尝试实现刷新下一波敌人时切换下一张地图,运行后报空指针错误: 解决: 错误肯定是由新增代码导致,与第234行代码无关。 首先分析源码。我们的“目的”是切换下一张地图,地图 阅读全文
posted @ 2022-07-28 22:29 cno700 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述: 今天实现的一个功能是在敌人实例化之前,先让出生点的地砖闪烁一秒,再生成敌人。使用协程实现。先获取目标地砖的材质属性,确定初始色和高亮色,然后使用Mathf.PingPong()产生振荡效果,进行初始色到高亮色的插值变化。结果发现所有的地砖同时闪烁。 解决: 经过调试发现确实获取到了出生点 阅读全文
posted @ 2022-07-28 01:34 cno700 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述: 除了之前遇到的没有选择指定的Layer之外,还是会发生子弹穿透的问题。 原因: 第七讲里老师直接指明以下两个原因: 当子弹生成位置在敌人内部时,不会检测到射线碰撞。所以这里在子弹的Start方法里先判断在该位置是否有敌人,如果有,则直接触发相应方法。检测用到的API是Physics.Ov 阅读全文
posted @ 2022-07-22 23:54 cno700 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述: 之前先是实现了敌人的自动追击功能,然后在实现敌人的攻击效果之后,Unity发生了卡死,只能通过任务管理器强制关闭。 解决: 经过代码对比发现,问题出在:在敌人自动追击的IEnumerator协程里,错误地将yield语句放在并不会执行到的if语句里,导致yield语句无法执行。这可能是U 阅读全文
posted @ 2022-07-22 00:40 cno700 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题描述:使用子弹射击目标,采用的是射线检测Physics.Raycast()方法。但是打出的很多子弹直接穿透目标,没有出现碰撞效果,但是仍有很低的概率命中。 解决:在视频评论区的提示下,发现Physics.Raycast()方法中有个参数是LayerMask collisionMask,表示只选择 阅读全文
posted @ 2022-07-22 00:23 cno700 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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