【Unity学习过程踩坑记录】敌人攻击之后Unity发生卡死
问题描述:
之前先是实现了敌人的自动追击功能,然后在实现敌人的攻击效果之后,Unity发生了卡死,只能通过任务管理器强制关闭。
解决:
经过代码对比发现,问题出在:在敌人自动追击的IEnumerator协程里,错误地将yield语句放在并不会执行到的if语句里,导致yield语句无法执行。这可能是Unity卡死的关键所在,所以在协程里如果使用到while循环,一定要有对应的yield return。
IEnumerator UpdatePath() { float refreshRate = .25f; while (target != null) { if (currentState == State.Chasing) { Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z); if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断 { pathfinder.SetDestination(targetPosition); } yield return new WaitForSeconds(refreshRate); } } }
应该改为:
IEnumerator UpdatePath() { float refreshRate = .25f; while (target != null) { if (currentState == State.Chasing) { Vector3 targetPosition = new Vector3(target.position.x, 0, target.position.z); if (!dead) // 作者的原意:如果对象在销毁后仍会运行一次寻找路径,所以要加个判断 { pathfinder.SetDestination(targetPosition); } } yield return new WaitForSeconds(refreshRate); } }
顺便提一个相关知识点:在协程里yield return 0 或 null的意思是告诉协程等待下一帧,直到继续执行;如果yield return new WaitForSeconds(time),则暂停time秒后再继续执行。可以利用此特性与while相结合实现多次触发。
分类:
Unity
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