迅雷玩客币解析
玩客币是如何诞生的?
目前家用带宽中下载带宽利用率比较高,而上载带宽利用率比较低,同时那些大型的网站对上载带宽资源需求较高,基于这种情况迅雷想出一个办法--`把家用带宽空闲的上载资源整合起来给那些缺少上载资源的客户`。于是迅雷推出玩客云计划,想以玩客云为基础来提升它的各项业务,虽说玩客云号称私有云,但是你加入玩客计划参与所谓的“挖矿”,来贡献你的存储和网络资源,它就不再是一个私有的东西了。
迅雷下载的p2p下载原理大家多少都懂,但有很多人只乐于获取不乐于分享(比如说本人),即便是迅雷猥琐的运行很多后台服务,但是我一关机你也玩不转。而玩客云终端作为一个私人硬件云服务器多半是常年在线,如此就多了一些24小时在线的活动节点,以后迅雷的下载速度因该会有所提升。因为你的玩客云服务器会不停的上传\下载,也就是所谓的贡献存储资源和上传资源。同时迅雷的星域CDN项目是为那些流量大户(比如直播网站)提供廉价而又更高效率的内容分发服务,那么玩客云终端可能也会称为CDN服务的边缘节点(以后会专门介绍以下CDN这个东西)。
所以玩客云服务用户群是迅雷现在生态圈中很重要的一环,为了保障玩客云的生态良好发展和节点数不断的壮大, 迅雷借鉴了bitcoin的激励机制,推出玩客币对玩客云生态最下游的云节点散户们作为补贴。这也是我相信参与玩客云会有一定的盈利的原因,毕竟迅雷按照正常思维不会自己砸自己的锅。而且玩客币有一点优于bitcoin,它是按照你贡献的资源为标准来向你分发货币,不存在白白挖矿的情况,雨露均沾,只要你贡献了资源多多少少都会有点收益。
玩客币的分析
那么玩客币会不会形成类似bitcoin的矿厂?我感觉这无所谓,对于迅雷来讲如果形成矿厂更开心,因为这样就保证玩客云更加的稳定。而同时为了保证越来越多的人加入玩客云,迅雷必须想办法保证“矿工”的收益,最直接的办法就是拉升玩客币的币价,拥抱市场。但玩客币能不能登上主流的交易平台吸引更多的资金?这是一个未知数,而以下几点是对于玩客币走向市场比较关键的地方:
- --评价一个虚拟货币如bitcoin、bch、ethereum、ltc等等,最先想到的就是它的代币产生机制,也可以称之为共识算法,那么玩客币的代币产生机制是什么样的?
- --玩客币是像bitcoin那样数量守恒还是不断的增发,这不仅仅是个技术问题,而是涉及到保值的问题?
- --玩客币技术和现在的主流数字货币技术相比有什么优点(当然,这点只有极少部分会关心)?
- --玩客币是否开源接受所有人审核?
- --玩客币的发展路线或者说是自我定位是怎么样的?
ps:这里可能会有人反对作者,因为迅雷已经声明了玩客币只能用于迅雷内部生态圈,不作为一种流通的数字货币。但本人不以为然,为了保障“矿工”的利益,玩客币无论主动或者被动也好,必须要拥抱市场才会有价值,才能更好的刺激矿工的积极性。
目前玩客云项目还不是那么的公开透明,我也没有在它的官网上找到类似白皮书的文档,倒是网少有分析称:玩客币钱包的文件结构类似于ehtereum钱包,那么玩客币可能是仿照ethereum也存在一定可能。基于以上作者在这里做一个不负责任的猜测(注意仅仅是猜测,无法用于对玩客币真实价值衡量的参考):
- 玩客币的产生是由迅雷采用中心化的方式,根据一段时间内玩客贡献的资源权重来分发的,至于发行的玩客币数量可能是动态的也可能是静态的。
- 玩客账户上玩客币的数量是用类似ethereum的区块链技术来记载的,但是玩客币所谓的“挖矿”纯粹是贡献自己的资源,不参与区块的产生和区块共识。
- 记录玩客资产的玩客链(姑且这么称呼)是由迅雷自己运维的私有链(ethereum早就开始商业化的研究了),自己的链自己的矿自己挖,然后根据你的贡献决定给你账户上打多少玩客币。
将大量的计算资源、电力投入来转换成hash算力来保证数字货币的安全,是现在很多主流数字货币的做法,但是我始终认为这时一种浪费,即便是必要的浪费也是一种浪费。玩客币则采用一种变相的工作量证明,根据你贡献多少资源来决定给予你多少奖励,这点比bitcoin单纯的追求hash算力是一个很大的进步。我们应该将这些算力资源用在更需要的地方,它这种盈利模式类似于ethereum 大力推广的DAPP模式--取之于民、用之于民、还之于民。
个人认为如果玩客云终端可以和IOTA结合起来可能会有更大的发展空间,比如它可以利用IOTA的交易通道进行数据的加密传输,这样可以提高数据的安全性和匿名性,同时IOTA自带的代币体系也可以很好的保护玩客矿工的资产和利益。虽然玩客云不够公开透明,还存在种种疑点,但是玩客云和玩客币的思想还是值得肯定的。