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摘要: 对每一位电脑用户来说,数据的备份无疑是不可忽略的。通常我们都是简单的把重要数据复制到某个地方完事。但是当要备份的数据分布在不同的文件夹中时,简单的复制就会很麻烦。其次,也许某个文件夹中只是其中某个文件进行了更改,但是我们也是整个文件夹进行复制,这样会浪费大量的时间。鉴于这些不便,许多专业的备份软件应运而生。我们在学用这些软件的同时有的还需要缴纳一笔注册费用。其实,在我们的常用软件中就有一款能够轻松... 阅读全文
posted @ 2009-10-24 12:19 cm186man 阅读(624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、单独安装(相对繁琐,不推荐)使用IE6 Green、IE7 Standalone 及IE8 安装文件,分别安装各自的浏览器。安装顺序:1、IE6 Green 2、IE7 Standalone 3、IE8 beta2相关下载地址:IE6 Green: http://skmode.ys168.com/ 由Everplus打包IE7 Standalone:http://tredosoft.com/I... 阅读全文
posted @ 2009-09-24 10:38 cm186man 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我见过一些朋友,他们想学习游戏编程,太过急于求成,总是一位的追求最新的技术,最高深的技术。例如一个刚刚大学毕业的朋友,我看他对于C语言指针的概念理解的很混乱,就劝他应该加强语言基础学习,过了一段时间又遇到他,他却想和我讨论多线程的程序设计。基础知识不牢固,等遇到问题的时候往往摸不到头脑。就像《Joel说软件》中说的那样:抽象层往往是有漏洞的,所以在一个项目中必须至少有一位了解所有细节的“编程高手”!下面是我认为一个职业游戏程序员需要具备的知识,或者是学习路线。匆匆写来,也许有疏漏,但是花时间去学下面这些东西肯定是值得的!1、基础知识首先是编程语言。现在游戏开发的主流语言是C++。C++是一门复 阅读全文
posted @ 2009-09-06 11:57 cm186man 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么要选择经济系统作为研究对象:1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。 需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能... 阅读全文
posted @ 2009-09-05 21:06 cm186man 阅读(550) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单机派是网游开发中一股最可怕的捣乱势力。顾名思义,这些人有着强烈的唯单机至上的情怀;他们要么根本不玩网游要么只玩国外的网游大作——如《FF11》、《WOW》、《EQ》等——并且对国产的、免费的网游有着强烈抵触情绪和道德优越感。在上海这样的外包工作室和外资单机游戏公司较多的地方,这些人也非常普遍,大致有如下特点:一、迷信国外的名厂大作、史诗精品。认为做... 阅读全文
posted @ 2009-09-05 20:44 cm186man 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 随着《魔兽世界》(以下简称wow)在世界范围内流行,脚本渐渐被人们所熟知。由于wow强大的自定义界面系统,Lua这一脚本语言一举成名。其实早在Lua脚本语言被大众所熟知以前,游戏业内人士就已经开始使用脚本来开发游戏了。我们熟悉的很多国内的网络游戏大都运用了脚本开发,比如网游的长青树“梦幻西游和《大话西游2就大量应用了脚本技术。特别是《大话西游2》,其实现基于Lua脚本游戏开发的时间要远... 阅读全文
posted @ 2009-09-02 14:14 cm186man 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。一、 消灭(或击败)怪物。程序实现难度... 阅读全文
posted @ 2009-08-31 19:41 cm186man 阅读(1805) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 身为当初《魔兽世界》核心开发人物的Jeffery Kaplan ,他目前正开发Blizzard新款次世代在线游戏,在游戏开发者论坛(GDC)中以分享游戏开发经验,非常坦率地描述了《魔兽世界》所面临的主要问题。但他也提到,《魔兽世界》研发团队都已经开始针对这些问题进行修正。  Kaplan首先表示,2004年 11月《魔兽世界》最初推出时,任务数约2600个,《燃烧的远征》增加到两倍以上、约5300... 阅读全文
posted @ 2009-08-31 19:23 cm186man 阅读(445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言:  中国网络游戏市场在过去的8年经历了以韩国游戏占据主导地位到国产网络游戏逐渐崛起并最终成为主流游戏的过程,并且最近几年国产网络游戏还在积极的开拓海外市场。但是我们必须看到:国产网络游戏的成功和游戏运营等多方面因素有关,单就制作能力而言和全球领先水平还有一定差距。在海外出口方面,国产游戏和韩国及欧美游戏相比更是刚刚起步。那么,国产网络游戏的制作水平到底如何?国内游戏开发商实力和全球顶尖水平有... 阅读全文
posted @ 2009-08-24 11:11 cm186man 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多朋友喜欢某类游戏的话,都希望自己能制作关卡。 但是往往用游戏自带的关卡编辑器却又因为不知如何下手而止步,怎样才能制作出合格的关卡呢?下面笔者就来谈一谈。 1 逻辑无误。 一般制作之前就已经对关卡的逻辑了如指掌。这是最基本的,如果逻辑有失误,常常会导致无法通过的情况。这是玩家最不能容忍的, 除了技术上的BUG外,这个算是最严重了。以前我们总发现某某游戏公司刚发行的游戏有一个无法通过的大BUG,那... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 18:10 cm186man 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:55 cm186man 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Paul Jaquays是一个多面手Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。Jaquays的二十六个关卡设计技巧... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:41 cm186man 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一篇关于关卡设计理论及一些设计规则的文章的第二部分,目的在于引导玩家顺利地进行关卡制作乃至于成为一个职业的关卡设计者。   关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。这篇文章试图让你了解如何设计一个好的关卡,无论是坦克集团军的军事任务,飞... 阅读全文
posted @ 2009-08-21 17:38 cm186man 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作了几年,学了很多,懂了很多。给自己总结了一些设计上的原则,与诸君共享。原则1 我喜欢什么并不重要游戏策划的个人喜好永远都不能成为设计的理由。一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,业内失败的例子比比皆是。游戏策划并不是典型的游戏用户,我们不是玩家,我们制作的游戏是给广泛的玩家玩的,而不是自娱自乐用的。一... 阅读全文
posted @ 2009-08-20 13:55 cm186man 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我现在是自己做,但我此前有多年在从事软件开发工作,当回过头来想一想自己,觉得特别想对那些初学JAVA/DOT。NET技术的朋友说点心里话,希望你们能从我们的体会中,多少受点启发(也许我说的不好,你不赞同但看在我真心的份上别扔砖头啊).一。 在中国你千万不要因为学习技术就可以换来稳定的生活和高的薪水待遇,你千万更不要认为哪些从事 市场开发,跑腿的人,没有前途。   不知道你是不是知道,咱们中国有相当... 阅读全文
posted @ 2009-08-14 16:46 cm186man 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:32 cm186man 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁最近有点小空翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。  因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。   作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。游戏设计  做任何事情都有一个设计师... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:27 cm186man 阅读(643) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。 (1) 数值部分:人物的属性设定编号 关于NPC的编号的设定。姓名 关于NPC的姓名的设定,包括真实姓名、绰号、别称等方面 。等级 关于NPC的等级的设定,包括人物等级、职业等级、技能... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:11 cm186man 阅读(1009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、策划的素质篇 ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。 ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。 ·必须要有一份自己的“爆机列表”!·策划最重要的素质:自学能力。 ·永远使自己处于“空杯状态”。 ·学习要有目的性。·逆向推导... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:09 cm186man 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、二八法则 意大利经济学家帕累托提出 80%的收入来源于20%的客户 公司里20%的员工完成80%的业绩 20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。 “二八法则”... 阅读全文
posted @ 2009-08-03 14:05 cm186man 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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