摘要:
关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色... 阅读全文
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前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁最近有点小空翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。游戏设计 做任何事情都有一个设计师... 阅读全文
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为了制作一款能够吸引玩家的游戏,在对人物的刻画方面越细致、真实、成熟、丰满、详尽越好,最好能真实地体现各角色之间的错综复杂的关系。个人认为,人物设定方面应包括人物的属性设定、背景设定、形象设定、逻辑设定等四大要素。 (1) 数值部分:人物的属性设定编号 关于NPC的编号的设定。姓名 关于NPC的姓名的设定,包括真实姓名、绰号、别称等方面 。等级 关于NPC的等级的设定,包括人物等级、职业等级、技能... 阅读全文
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一、策划的素质篇 ·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。 ·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。 ·必须要有一份自己的“爆机列表”!·策划最重要的素质:自学能力。 ·永远使自己处于“空杯状态”。 ·学习要有目的性。·逆向推导... 阅读全文
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一、二八法则 意大利经济学家帕累托提出 80%的收入来源于20%的客户 公司里20%的员工完成80%的业绩 20%的强势品牌占据着80%的市场 ………… “二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。 “二八法则”... 阅读全文
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1,什么是游戏开发?当你亲身参与了任何一个游戏项目制作,或者认真分析了任何一个游戏的文件结构后,你才会看到游戏开发的真相:游戏开发不是新手幻想中的所谓的创意而已,也不是宣传中的所谓的高科技,创意行业,与之相反,真正的游戏业是繁重的体力劳动,上万个文件,无尽的表格,一堆设定稿,上千次测试,好不容易辛辛苦苦做出来了,还要不断优化更新,天下最痛苦的事莫过于此。与其说游戏开发者需要创意与个性,还不如说需要... 阅读全文
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老兵手册 梁珍浩 在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的... 阅读全文
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前言:一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环—... 阅读全文
摘要:
和几个朋友讨论关于兴趣相关的问题,之后,我便问自己,人们玩游戏的乐趣究竟在哪里?我不想听那些关于所谓“探索,收集,养成”之类带有噱头性质的字眼,我想更深入的探究到人性本能方面的东西,从这里找答案,应该对我们在游戏设计方面更有帮助,而不是让我们盲目的在我们的游戏中加入拥有所谓“探索,收集”之类的游戏要素。 之前,曾经在《快乐之道》这本书中,看到到类似这... 阅读全文