国产网游制作现状、差距及提高

  前言:

  中国网络游戏市场在过去的8年经历了以韩国游戏占据主导地位到国产网络游戏逐渐崛起并最终成为主流游戏的过程,并且最近几年国产网络游戏还在积极的开拓海外市场。但是我们必须看到:国产网络游戏的成功和游戏运营等多方面因素有关,单就制作能力而言和全球领先水平还有一定差距。在海外出口方面,国产游戏和韩国及欧美游戏相比更是刚刚起步。那么,国产网络游戏的制作水平到底如何?国内游戏开发商实力和全球顶尖水平有多大差距?海外领先的网络游戏开发商为中国开发商在制作风靡全球的游戏上带来了什么样的经验和教训?

  1.国产网游的市场表现


  如果从2000年《万王之王》在中国大陆开始正式运营计算,中国的大型网络游戏已经走进了第9个年头。过去的8年,中国市场经历了《石器时代》、《传奇》、《奇迹》等日韩游戏的辉煌,也创造了《魔兽世界》的盛世,更重要的是国产游戏从《大话西游》开始逐渐崛起,并接连涌现出了《梦幻西游》、《征途》、《天龙八部》、《寻仙》等优秀的国产游戏,而且除了一些老牌开发商外,还有数以百计的新进入行业的国内开发团队正在默默的制作自己的游戏,国内开发商的热情和奋斗最终使得国产游戏占据了国内在运营游戏的70%左右份额。

  研究统计了国内排名前15的网络游戏运营商正在运营的网络游戏,可以看出:MMORPG国产的比例已经达到了72%,而ACG中国产网游的比例也达到了53%。

  国内第一款正式走出国门的网络游戏是金山的《剑侠情缘》,从2004年开始,《剑侠情缘》先后出口到台湾、马来西亚和越南等国家和地区。伴随着国产网络游戏制作水平的提高,过去几年国产游戏出口一直呈现递增的态势,截止到2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。其中的典型代表是完美时空的《完美国际》、《诛仙》,金山的《剑侠情缘》系列,网龙的《魔域》,久游网的《超级舞者》等。

  研究统计数据显示:2008年中国网络游戏海外出口市场规模达到7200万美元,同比上年增长35%。


   2.国产网游制作现状:团队、流程、成本及经验分享

  总体而言,国产网游制作在过去的几年正在逐步的从粗放式的开发走向精细化的制作。这体现在多个方面,例如开发团队组织结构的优化,项目开发程序的科学化等:

  l开发团队组织结构及管理机制

  国内网络游戏开发团队一般由一名项目经理带领,项目经理一般都是从事过研发或者策划工作、具备丰富游戏制作经验的人员。项目经理通过项目管理部探讨各种方案并执行,项目管理部的成员基本上都是来自策划、美术和程序几个组的组员,项目管理部下设置美术、策划、程序和测试四个组,由各组组长带领。当然,不同组之间也会有横向的交叉、配合。由于网络游戏涉及的模块比较多,一般都会分模块开发,当模块划分好后,会根据模块开发的实际要求从四个组中抽出人员组成临时团队,一旦这个模块通过测试,临时团队立即解算。另外,在游戏开发的过程中,部分开发团队会借助外包的形式,外包的部分一般是美工和音效。从人员配比来看,不同的项目人员配比存在较大差别,例如程序资源已经比较丰富的游戏,那么美工所占比例就会很高,例如完美时空的多款游戏美术组人员所占比例都超过50%。相反,如果技术还不是很稳定,那么在项目组中程序的成员所占比例就会比较大。

  l项目管理及开发步骤

  1)项目前期(项目开始执行前3-6个月)

  项目前期主要是项目立项意向书及项目分析。项目立项意向书要明确表述项目的类型、题材、美术风格、产品亮点、市场分析与预测、市场目标等,一般由项目经理完成。而项目分析一般由项目经理、主策划、主程序和主美共同完成,项目分析的目的是讨论出游戏的实现难度、可行性、完成周期和人员配比。一般会花费大概1个月左右的时间进行市场需求分析、策划案讨论等,在这个阶段开发商还需要评估一些关键的技术,例如多服务器传输、负载均衡等,如果发现技术实现非常有难度,可能就需要调整项目。

  2)项目初期

  项目初期要完成产品的策划案和产品的可执行文档。其中产品策划案由制作人(可能是主策划)带领策划团队完成产品策划案。而可执行文档则由项目经理带领策划团队完成,是一份可供程序、技术等执行的文档。

  3)项目中期

  项目进行中主要则是项目的进程管理和项目的品质监控:

  项目进程管理:这主要是流程控制,即任务分解到个人,设立细分任务完成时间点,并建立严密的管控机制。进程控制主要通过周报和周例会的形式来监控。

  项目品质监控:品质监管的目的是为了让项目能够达到设定的目标,对于品质是否达标则依赖于项目经理对于不同部门意见的协调,另外这个阶段要特别注重BUG监控和控制。

  4)项目末期

  项目末期的工作重点是内部测试及公测版本的准备。此阶段所需要花费的时间视游戏开发完成度的不同而呈现很大的变化,例如《天龙八部》内测和封测总共花费了近1年的时间,而一些完成度较好的游戏,例如《寻仙》,内测的时间不过3个月。

 

 l开发成本及周期

由于人力成本低的原因,国产网游的制作成本相对于国外而言还是较低的,一般而言一款MMO开发至公测版本的推出需要耗资800-1500万元。制作周期的长短取决于团队的数量、公司的技术积累、项目管理能力和开发的游戏类型等,不同的游戏之间差异很大,总体而言在8-36个月之间。


  游戏名称

  开发商

  公测时间

  开发成本

  大话西游2

  网易

  2002.8

  投入1000万人民币。开发周期12个月。

  剑侠情缘online

  金山

  2003.9

  投入1500万人民币。开发周期35个月,超过20名美工及30名程序

  传奇世界

  盛大

  2003.9

  开发周期8个月。13名程序员,4名策划,50名美工

  天龙八部

  搜狐

  2007.5

  投入超1500万人民币。开发周期36个月。60-80名开发人员。

  寻仙

  像素软件

  2008.9

  投入过1000万人民币。开发周期36个月。

  资料来源:文睿研究2009

  l经验分享

  游戏制作是一个系统工程,涉及的方面非常多,例如创意产生、技术研发、美工实现、项目管理等。再次,根据文睿研究对多家网络游戏开发商的访谈,他们也分享了一些网络游戏制作在项目管理上的一些经验:

  1)游戏开发前尽早确立策划案(例如提前3-6个月),尽可能让游戏构思和设计成熟,包括目标用户、游戏风格等,以减少后期由于策划变更导致的程序和美工返工,提高开发效率;

  2)DEMO期注重对技术的攻关和程序框架的规划。这一方面是为人员配备做好准备,另外一方面也是做好技术准备,以防止出现在后期开发过程中因为技术问题而不得不变更策划的情况;

  3)注重对游戏代表的虚拟世界的构建。这要求开发商在开发之前较好的把握游戏的整体结构和游戏的世界观。只有世界观把握好了,后期的任务设计才能有方向和范围,游戏也才可能给玩家营造更好的虚拟现实的氛围,而不至于成为一款世界观混乱、为了升级而升级的网络游戏。

  3.海外游戏制作:成功的经验和失败的教训。

  伴随着国产游戏在国内市场份额的不断提高,来自于海外的网络游戏所占份额自然呈现下降的趋势。不可否认,来自日韩的《魔力宝贝》、《奇迹》、《热血传奇》等游戏激活了中国网游市场,美国暴雪制作的《魔兽世界》自2005年后也一直是国内游戏市场在线人数Top3的游戏。但是我们必须看到:大量海外大型开发商开发的游戏进入中国后并没有取得预期的成功,很多游戏最后甚至不得不以停止运营告终,这些游戏的例子如《千年》、《无尽的世界》、《卓越之剑》、《天堂》、《星际OL》、《A3》等。

  海外大作在国内市场频频折腰和很多因素有关,例如运营环节经常出现的一些问题:海外开发商对于游戏内容更新慢;运营商和开发商之间沟通不善,以至于游戏在运营环节出现的Bug不能及时解决;国内开发商和海外运营商合资公司股权不清、双方权责不分明,最终影响游戏运营等。但是除了这些运营环节出现的问题,海外开发商开发的游戏在游戏内容上一些问题也影响了游戏的运营效果,这集中体现在以下几个方面:

  1)游戏对硬件及带宽要求过高。例如《无尽的任务2》、《星际OL》等;

  2)游戏的世界观不为中国玩家所喜欢。如同大部分18-24岁之间的青少年更喜欢看中国武侠剧而不是西方魔幻剧一样,众多采用西方魔幻世界观的游戏并不受到中国玩家的欢迎,例如《龙与地下城》;

  3)游戏的操作过于复杂,对玩家要求过高。众多海外的MMORPG往往针对资深玩家设计,其操作异常复杂,而且不注重对新手玩家的引导,这使得大量的玩家进入游戏后在操作上屡屡碰壁,甚至不知道该如何将游戏进行下去,最终不得不退出游戏。典型的案例如《EVE OL》《卓越之剑》、《无尽的任务》等;

  4)游戏内容单薄,可玩性不高。这是众多的韩国游戏的一个问题,他们往往具备非常精美的画面、可爱的人物造型、人性化的操作界面,但是在游戏玩法上却永远是打怪、升级,而且游戏中的任务往往千篇一律,不能给玩家较好的植入感,玩家在尝鲜一段时间发现游戏后期只是机械化的操作时,往往会放弃游戏;

  5)游戏玩法设置上未能充分考虑中国玩家需求,例如《激战》过于强调团队PK,《魔剑》玩家之间PK过于自由,《大航海OL》航海玩法对玩家的在线时长要求过高等;

  6)开发商不注重对于外挂的防范,出现外挂之后也不能及时的通过有效的技术手段遏制外挂的传播。出现这种情况主要是因为海外开发商不了解国内市场外挂泛滥的情况,因此他们在这方面的积累比较少,典型的案例是《奇迹》。

  当然,我们一方面是要总结海外开发商失败的教训,另外一方面更多的是要学习他们在游戏制作商成功的经验,毕竟日本和欧美电子游戏发展史比中国长几十年,而韩国也是全球网络游戏的鼻祖,他们在游戏制作上有非常多的可取之处。

  2)游戏未达到公司内部期望绝对不像公众推出。这是众多的欧美的游戏公司的特点,其中的典型代表是暴雪娱乐,暴雪的产品,例如《暗黑破坏神》、《星际争霸》屡屡“跳票”,他们认为产品“跳票”不是工程控制问题,而是为了保证产品品质;

  3)游戏制作之初,即考虑海外出口需求,更为国际化。游戏开发考虑国际化体现在两个方面,一方面是游戏的文化,优秀的游戏无论发行到哪个国家,其代表的文化和世界观都能被当地所接受;另外一方面则体现在游戏制作的细节上,例如注重海外出口的开发商在游戏设计之初,会将所有的文字脚本单独保存,而不是直接写在代码中,并通过调用的方式来使用这些脚本,这样大大降低了后期翻译和本地化的难度,因为只需要修改保存文字脚本的文件即可;

  4)注重项目管理。注重项目管理是美国开发商的重要优势,这和美国的管理学非常发达有关系,游戏开发商也会采用很多先进的管理手段以及监测工具来进行项目管理,尽量保证项目能按时按质完成;

  5)注重游戏人才的培养。以日本为例,日本大型游戏公司的开发制基本都是三三制。即游戏开发人员分为三级:新进入者和游戏开发能力一般的员工集中开发小型游戏,从中培养游戏开发人才;资深开发人员负责组成中性开发团队,负责制作具备一定知名度的游戏;最优秀的人才则组成大型游戏制作部门。高等级的游戏人会带新手,形成了师徒制,保证游戏人才的延续;

  6)开发商愿意针对游戏开发投入更多的资源。无论是日本、韩国还是美国,其在游戏开发上投入的资源都远远大于中国网络游戏开发商。众多海外游戏开发成本都在1000万美元以上,《永恒之塔》开发成本达到1800万美元,世嘉开发《莎木online》甚至花费了5000万美金,反观国内网络游戏,开发成本极少超过1500万人民币。

  4.国产网游制作存在的一些问题

  l存在的问题

  国内游戏产业发展时间远不如部分海外市场,因此和日韩及美国相比存在一定的差距也

  不足为怪。比较国内外网络游戏制作,文睿研究认为国产网游在制作上面主要存在如下问题:

  1)过于注重市场回报,投机心理严重。这是中国中小游戏开发商中普遍存在的现象,往往是一款游戏还存在大量BUG,完成度很低的时候就推向了市场,期望通过用户来检验游戏的问题,最终消费者怨言四起,导致了游戏无法正常运营。

  2)项目管理不科学,开发效率低下。游戏开发是一个复杂的软件工程,需要统筹安排。中国大量的游戏在DEMO阶段就死掉,或者开发了2-3年但是游戏离完成还遥遥无期,抑或是开发阶段经常策划案频繁变更,使得程序和美工不得不经常返工。出现这些情况的主要原因就是开发目标不明确、项目管理混乱。而这种情况则会导致开发成本过高,最后游戏不得不终止开发;

  3)游戏同质化严重,不注重创新。同质化是国产网络游戏的一个重要问题,这和多方面的原因有关,例如游戏产品投资不够,无法投入足够的资源创新。但是让人担忧的是游戏开发的抄袭已经成为部分业内开发人员习以为常并默认可以接受的现象,众多的游戏策划已经习惯拼凑一些其他游戏的副本、任务和玩法,而不是自己设计一些游戏创意,这将阻碍行业的发展;

  4)游戏制作人才培养不够,人才缺口大。游戏人才紧缺已经成为制约中国游戏业发展的重要因素。17173.com统计显示:2008年中国网络游戏研发从业人员不足25000人,人才缺口巨大。这种状况使得网络游戏企业之间的人才竞争恶性化,经常出现互相挖角的现象,企业人才流失严重,不利于行业的发展。

 5.提高国产网游竞争力的思路。

  网络游戏制作是一个创意产业,创意产业最重要的元素就是人,文睿研究认为:提高国产网游竞争力的竞争力关键还是从游戏从业人员入手,只有从业人员素质得到提高,并通过有效的管理将他们组织起来,然后投入足够多的资源,才有可能开发出世界级的网游。除了人的因素以外,国产网游还应该利用自身的资源优势,这就是对于中国文化的理解。

  掌控好人的因素一方面是提高从业人员的素质,另外一方面则是营造有利于游戏制作人发展和制作游戏的环境:

  首先,建立合理的开发商业模式,解决开发商面临的资金问题,以让游戏开发人员能够将精力完全集中在游戏开发上。文睿研究认为可以由运营商和开发商共担开发风险,共享运营收益,即运营商投资开发商,并获得开发商的游戏版权。在这一点上可以借鉴美国的经验:美国游戏制作就是以发行商为主。发行商在投资开发时一般采用预付版权金的方式,投资后发行商获得对项目的一定控制权,资金并不是一次到位,而是根据进度注入资金。发行商会安排专门的项目经理监控项目,如果项目开发状况和预期相差太大,发行商则有权要求返工或者停止投资,在发行商主导的模式下,开发商开发风险较低,当然回报相对也变小。从国内目前的实际情况来看,盛大主导的“18计划”其实就是在探索这种模式;

  其次,注重人才培养。人才培养借鉴海外先进经验,一方面加强产学研的合作,通过学校和社会培训机构来输出游戏人才;另外一方面公司内部也要注重人才培养,为游戏业的新手提供成长的机会,在这一点上可以借鉴如前所述日本游戏制作公司的师徒培养制度;

  再次,提高项目管理能力。一方面是利用合适的项目管理工具来管控项目,另外一方面更重要的则是依赖于项目经理的管理能力。项目经理首先要是一个游戏的全才,懂得软件工程、了解策划及美工的工作,但是又要能够做到注重整体而不是深入到开发策划的细节,项目经理还要有极好的人际协调能力,并且要具备极强的执行力来推动项目按照既定的方向前进。除此之外,项目经理还应该具备很好的市场判断力,这样才能在项目立项阶段确立正确的发展方向;

  最后,游戏开发人员,包括程序、美工和策划都要进一步提高自身竞争力。项目开发人员竞争力的提升一方面是来自于其自身专业能力的提升,例如编程能力、创意水平、美工另外一方面则是项目开发人员的心态和对自身的认识,只有摆正心态、正确的认知自己在团队中的位置,并尊重自己的同事,才能成为团队中的一员推动项目更好的完成。

  除了人的因素外,国产网游开发具备的一个天然优势就是可以借鉴博大精深的中国文化,“民族的就是世界的”,如果能够在网络游戏中较好的融合进中国元素,那将会大大提高国产网游在中国市场及全球其他对中国文化感兴趣区域的竞争力:

  1)通过游戏的世界观和美术风格来表现中国文化。美术风格是玩家进入游戏后对于游戏制作人试图营造的虚拟世界第一印象,一款暗黑色调、魔幻风格的游戏不会有玩家认为这是一款国产游戏,而一款风格明亮、充满中国元素风景的游戏则能立刻让为玩家联想起自己有印象的中国曾经经历的某个时代。而世界观的营造则更为复杂,他需要通过场景、NPC和任务设置的系统性来体现,目前众多的国产游戏在世界观的构件上面做的还很差,游戏充斥着缺乏个性的NPC以及为了延长玩家在游戏中的时间而设置的没有特色的任务。文睿研究认为:一款好的游戏应该做到NPC个性鲜明,比如能够融合中国不同民族人民的风俗习惯,或者代表不同个性国人的性格。在任务的设置上面则可以融合进剧情和趣味的因素,并适当重复,从而增强玩家的共鸣;

  2)除了世界观和美术风格外,游戏的机制和操作更能体现一个民族或者国家的文化。例如《魔兽世界》在推向亚洲时,就充分考虑亚洲玩家习惯鼠标操作而不是键盘操作的操作特点,针对游戏做出了很多操作上的改变。而游戏的机制则是游戏更为深层次的东西,如果世界观和美术风格是游戏的“皮”,那么游戏的机制则是游戏的“骨”,他更能体现一个游戏的文化,游戏的机制的一些体现如:让玩家高度紧张的RTS,充满竞争性的PVP,爽快的打斗感等。对于游戏机制的创新是非常困难的,但是一旦有所突破,那也将极大的提高游戏的竞争力。

 

posted @ 2009-08-24 11:11  cm186man  阅读(622)  评论(0编辑  收藏  举报