3大顶级设计大师谈关卡设计

Paul Jaquays是一个多面手

    Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。

Jaquays的二十六个关卡设计技巧:

    首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。

    草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起,尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话,在你的关卡里暗藏一些机关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞,设计多个入口,采用熔岩地图,陷阱战图,水战地图,危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子,做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关,陷阱和圈套做进游戏之前,你需要对这些东西进行测试。

    在你建立游戏里的建筑风格之前,须要对建筑设计和结构设计做些研究,并努力在游戏中保持这种风格。

    开始,Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架,这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来,Jaquays开始了QuakeⅢ(arena)的第一张地图的设计,粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系,Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了,虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。(所采用的两张图片都得到id Saftware公司版权许可)。

    通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子,但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段,我尽量保持我地图上的栅格大些(在QuakeⅡ和QuakeⅢ中,这些栅格都是64)。这个时候要避免过于繁锁的细节,避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段,尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。(对于QuakeⅡ,我们目标是在任何视觉下都最多只有500个建筑三角形单元)。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。

    这个六十四人地图取自QuakeⅡDM Pack:Extremities expansion CD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。

    一旦确立了开发流程,你就可以开始进行一些建筑物的细节设计,逐步推敲大厅和房屋的合适形状。

    在做关卡中设计时最好采用模块化设计,做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块,对一些具有很多细节的建筑物(如门框、复杂的屋檐,或者家具等),预先做些装饰块,并且不要把它们直接添加到地图里,如在战图里某个地方需要时只须复制一下就可以了。

    设计建筑物部件时,你要先对现实世界做一番研究,努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是尽量使用不太复杂的几何体,站在这个角度挑战自我。

    当你在做建筑物细节设计时,在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用,当从某个距离看过来时,这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。

    修补地图要经常编辑,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上(不要亡羊补牢,等发现漏洞时再修改)。

    在向战图上添加其它东西和项目之前,先完成战图几何尺寸的设计。

设计SP战图时

    设计SP战图时,不要把地图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里,这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说,能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。

    这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大,否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用,不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计,但对一些大的地图就应该有些与众不同的,给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图,它有很多特色,如有一个巨大的峡谷区,一个很大有外国特色的庙宇,很多水下山洞,在底部装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊,这些走廊虽然很相似,但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。

    对于DM战图,要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差,要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。

    △安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择,不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗,不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好,但是玩家在过关时却要跌跌闯闯,四处摸索。

    △不要忽视声音的作用,声音在游戏里是个很重要的线索。如果可能的话,对那些难关尽量设计多种过关方案。你要把最好的奖励留给设计者认为用最好的方式解决问题的玩家。

    △在每个战图都给玩家一些不同的经历和挑战。否则所有的战斗激情和酷感都会很快消退。

    △对你的玩家尽可能宽容一点,不要过多设置不必要障碍。利用环境合理安排陷阱,使得游戏变得更为紧张刺激。每走三步就掉进熔岩或者烂泥里,或者迅速转过身却被重物砸死,这些都将使得游戏玩家沮丧。

    △好好研究你喜欢的地图,并且当你进行战图设计时再现它,甚至努力去改进战图里的环境和设置。

    △对你的初稿进行润色和加工处理。

    △正如很多程序设计员,艺术家、漫画家、音乐家,以及关卡设计师所说过的一样,这最后一点,也就是对一个工程加工润色而不是重新开始十个新的工程是很基本的工夫,而且对一个入门者很不容易。

 

Paul对游戏设计的一些建议

    Jaquays通过他在游戏界的经历,积累了很多关于游戏设计方面的经验,他在前面

    介绍地图制作时省掉了很多个人见解,下面一些细节是他关于游戏设计方面的重要见解,这都来自他个人的设计经历。

不要因循守旧。

    在游戏界,我开始是设计冒险游戏《Dungeon8&Dragons》,后来是设计游戏《Everquest》。那时我被认为是这个领域里最好的冒险作家。我不再设计角色扮演夹游戏的一个原因是因为我发现我开始在走老套路,一遍又遍地重复以前的故事,我不再有新的灵感。幸运的是,在游戏界我还有另外一个可以从事的职业。但是,问题是:怎样使你的思想新奇而且充满活力?

在游戏设计里有个趋势

    在游戏设计里有个趋势就是总是采用那些和标准相似的,经过事实证明是优秀的设计方法。在《Golden Age of Video Games》游戏的后一部里,几乎每个基于某个英雄人物或电影游戏的设计方案都是在原有基础上某个部分的改进。我呆在原公司时,我们很少有机会开发新路的游戏,我们很多工作是分析和翻译字幕,游戏《War Games》给我们一个机会来打破这模式。传统的方法是作些改进——比如解决遗留问题,找到一些潜在优点,同时避免缺陷,直到最后你把这些都搬上计算机。在这点上,游戏设计需要你从头开始做起,直到最后最难的一关。看过电影《War Games》的预览版后,我发现电影结尾处计算机模拟了好些情节,但是结果却总是一样的:核战争,并且随之世界完全毁灭。我被导弹接近目标时的轨迹曲线吸引住了。如果我敢肯定的话,这个电影的简短情节就是我们游戏所需要的,真实游戏就来自这个相关的想法。游戏玩家的目标是阻止炸弹、潜水艇以及导弹的攻击(导弹在空中直接飞行,从今天这8位模式的游戏系统看来已经没有任何技巧)。从某种意义上说,它有点像流行的游戏《Missile Command 》。在《Missile Command》游戏中,游戏玩家发射反弹道导弹阻击以屏幕上空下来的进攻导弹。这个游戏和《Missile Command》不同之处在于游戏同时发生在六个独立的地图上。好比变戏法的人能保证很多盘子能在一根细根上迅速地旋转一样,游戏玩家的注意力要经常来回于显示整个美国的雷达地图和显示最近目标军事设施的六个子地图。游戏玩家要能利用现有装备(导弹,栏截战斗机,以及进攻性潜艇等)迅速地反击敌人进攻,然后再切换到其它地图做这同样事情。如果玩家有合适的装备,并且能合理地加以运用,那么他(她)就可能战胜敌人。

    有些流行食品把一些味儿不相近甚至相反的调料放在一个调味包里。酸甜可口的中国盘装菜以及芝加哥式热狗就是两个典型例子。这些东西和游戏设计有什么关系呢?我最引以为豪的作品是《Central Casting》书集。这个作品的目的是为角色扮演类游戏创作一些生动的故事和经功。我为三种不同典型的游戏各自看了一本书:虚幻类、科幻小说类(或者称之为“未来派”),以及20世纪游戏。游戏制作者通过掷骰子或者通过一系列表格进行比较,挑选出适合他们游戏里角色的事件和人物。一般来说,几种选择结果不太可能凑合在一块儿来,但是稍有一些创造性思维的话这些独立事件就可能被凑合在一块儿,这就好比芝加哥热狗里的各种味道。

尽量使游戏看起来真实些。

    假若你计划把你的游戏设计得非常离奇——也就是说,这都是你在现实世界里从事没见过的东西——那么你就要努力使你的游戏看起来很有真实感。这就是我作为一个虚幻类游戏图解者,也就是灰游戏设计封面时体会到的。使封面图画具有自信性的方法是在封面上添加一些现实存在的东西。这就建立了一个环境,让人觉得这真的存在于某个地方。你在绘制图画上的虚幻部分时要多下点工夫,尽量使它们能“分享”一些图画上其它部分的真实性。在设计3D游戏关卡时这样做同样有道理,在游戏里给玩家一个或多或少他熟悉的东西,通过和这些真实的部分相对照,游戏里不真实的东西看起来就要真实些,或者一个更好的解释就是他们看起来更具可行性。同时,和现实相比较,他们又显得有些幻想和离奇。

 

John Romero说

    John Romero说“关卡设计师是个很重要的工作,因为战图就是整个游戏的发生地”。John Romero是游戏设计员,ION Storm的主席和创始人。他已经开发出很多3D游戏,如《Wolfenstein3D》,《DoomⅡ》,《Heretic》、《Hexen》以及《Quake》等,Romero有很多关于关卡设计方面的想法与大家分享。

    Romero认为游戏分割时不可避免的责任分割破坏了整个游戏的灵感。Romero说:“有些公司制作分期战图”,使用不同的人处理不同的任务——建筑物设计,结构安排,物体布置,但是这样做使得游戏少了几分“酷”。

    虽然Romero的很多关于关卡设计方面的建议都很平常(比如,在地图上给玩家一些标记以体现某个性,努力使游戏玩家完全沉迷入虚幻的边界里,等等),但是Romero也提出一个有趣的规则。“游戏玩家必须一直处于恐怖紧张之中”,Romero坚信:“保证游戏玩家在玩游戏时一直处于紧张状态下对游戏设计者而言是相当重要的,设置大量陷阱使得游戏玩家一直处于对死的恐怖之中。

    提示:对一个精心设计地图而言,地图标记上的具有双重作用,他们能为玩家提供

    方面指导,帮助游戏玩家搞清楚他们在这一点里所处的方位。

    Romero举了几个特别的例子,比如《Quake's E2M5》(“Wizard's Manse”),在这个游戏里,游戏玩家被封锁在一个笼子里,并且缓慢地沉入水中,同时却又无路可走。另一个例子是《Quake map》,E2M6(“Dismal Dublette”),在这里同样是缓慢地垂直下沉,这是《Disney world's Haunted House》里的“升降术”激发的灵感所至。“游戏玩家被困在屋子里面感到非常惊慌,当笼子最终停下来的时候,一束强光照进屋子,一排钉子跟着射出,然后就是和一个魔鬼交手,最后就是喝庆功酒了。这就做到了一个事件接着一个事件。”Romero微笑着说:“这在一个好的关卡设计里非常关键”。

    Romero完全可以在Daikatana中炫耀他这些给人很大帮助的见解。

   Cliff Bleszinski ,Epic MegaGames

    虽然Cliff只有24岁,但是他作为获得了PC游戏冠军的《Jazz Jackrabbit and Unreal》的设计和关卡制人员在游戏界很有名气。虽然Cliff赞同John Romero关于恐怖紧张是游戏的很重要环节的说法,但是Cliff认为这只不过是一个成功关卡设计的一个因素。Bleszinski解释说:“适合平静缓和也许更重要,如果游戏玩家一直处于恐怖之中,他就会对恐怖感到麻木了,如果游戏玩家一直都感到惊讶迷感,那么你那设计思想就要逐渐失效,不再起作用了。他接着说:

    在关卡里面惊吓玩家的关键是要搞清楚在什么时候,什么地方,隔多长时间让玩家惊讶一次。比如说,给玩家五分钟时间和一个友好和气的外侨交谈,这时,门开了,一个深身是血,大嚷大叫的怪物摇摇晃晃地闯了进来,保证这时玩家的两条腿都在发抖。这就是为什么好的恐怖电影并不是给观众的一个恐怖场景接一个恐怖场景,因为这样做起不到好效果。适当的放松对关卡设计里的每部分设计都是一个技巧。放慢作的怪兽出场节奏,既要有些地方给玩家时刻都有要被吞食的危险,但是同时也要给玩家一些偏僻安全的地方。要懂得经常奖励玩家一些东西或补血品等。不要让整个关卡都是条条块块,也就是说,当玩家杀死怪兽,把门打开或者到达另外一层关卡时,给玩家一些奖品。

    虽然为了游戏增加的趣味性而使玩家经常被致命的Skaarj所追赶,但是他却警告说,为了打破游戏平缓节奏的“恐怖”尽量少用一些。(上文采用得到Epic Megamees的许可)。

    Bleszinski认为关卡设计除了“恐怖成分”和“适当节奏”之外还有很多其它手段,所以他又为我们提供了他自己在做关卡设计时的五个突破口。准备好笔了吗?让我们继续下去……
建筑和结构设计

    首先,你需要构造游戏环境。较理想的是结构工艺师在关卡设计师之前开始工作,所以关卡设计师知道在什么地方布置建筑。关卡设计师可以告诉结构工艺师:“我需要一个32'128的带有三个没有生锈的螺钉的梁,请把它放在结构螺里。

    Parcho Eekles是CL升Bleszinki的同事,也是一个关卡设计师,他在设计时努力使得屋子明亮些,但同时又很时尚和花悄,这取自《Unreal Tournment》。(上文使用得到Cliff Bleszinski的许可)。

    恰当的灯光可以使场景更加优美,不合适的灯光可能破坏场景的和谐。昏暗灯光可以使怪兽显得更加逼真,明亮的灯光可以适当减少在黑暗里摸索。关卡设计师要会创造性地使用灯光,比如,当“玩家”陷入火山里时,灯光就应该变得“热”些,并且陷得越深光线就越来越强,变得越来越桔红,假如你让“玩家”进入沼泽区,那就要使用那种阴沉的色调,比如绿色和灰色。

    《Unreal》或《Quake》在光线控制上的惊人效果给关卡设计师效果带来很大启示。建筑物在阳光下一定会造成一块阴暗处;天空下段的立柱也会在地面上成萌,壁炉里的火焰能在对面墙上形成一个耀眼的影子。

技巧圈套等的设置

    不要让你的玩家总是处在死神的威胁之中,尽力给他们冲破难关的机会,而不是总***难他们。要记住,玩游戏的人只是为了取乐,而不是在工作。如果你想设计从印加庙的地底下弹出一些刀片,那么你要保证在这个机关附近添置一些血迹或尸体碎片,这样就可使那些细心的玩家幸免于难。假若“玩家”被杀死了,那他想的是“哦,我真蠢,居然连这些警示都没注意到!”而不是“这个游戏在骗人,我怎么知道这里有个陷阱呢?”如果游戏的主要要求是杀死或者快速杀死对手,那么不要用一些让人讨厌的小麻烦来妨碍玩家。有时候游戏玩家通过一关需要三个回合才能,另外还有些时候在三关之后,玩家需要十二个回合才能通过一关,并且每个回合都设置有一些用纸和笔才能记住的密码。

怪兽,弹药,以及“命”的设计安排

    在《Unreal》的开发过程中,我一直琢磨在关卡设计里怎样使得性兽在某个地区巡辑,或者从黑暗里面窜出来,甚至是毁坏玻璃扑向玩家。如果玩家走进一间屋子时他发现屋子里面正好有怪兽在等着他,那么他肯定会认为这样太离谱了。但是,假如他走进一个屋子时他的敌人正好从他旁边过去,那么这个“特写”恰恰能增加游戏的真实性。在关卡设计中弹药设计要做到恰到好处,太多弹药可能使玩家不费力地就通过了这一关,弹药太少又可能使玩家四处逃窜,躲避对手,同时还想着怎样作弊去获取弹药。最好做到当玩家想着“我现在急需弹药”的时候,突然他发现他面前有一箱弹药在等着他,这此规则同样适用于“命”的设计。

剧情编排

    在《Unreal》里,我们尽量创造处于一个敌对国家的情形。游戏的真实性很大程度上取决于我所说的“剧情”。所有发生在门窗紧锁的巷子里的故事,看到一个恶毒的外国人正在拷打曾帮助过自己对自己非常友好的另一个外国人,亲眼看到一个同志被谋杀,这些都发生在游戏里,这当中有很多地方玩家可亲自参与。好的剧情可以深刻地印在玩家脑海里而不会轻易忘记。

    那么,关卡设计的主要性到底怎样?为什么关卡设计是游戏设计里如此重要的一个部分呢?“关卡设计是关系到游戏是否成功的前提”,这句话是几年前id software的首席执行官Jay Wrbur在和Cliff Bleszinski电话交谈时说的。这句话成了Cliff的“座右铭”,他这样比喻说:

    游戏开始好比是制造一部汽车。你把所有这些有才干的人创造出来的部件——程序设计,建模,声音制作以及工艺制作——从某种意义上说,好比是汽车的重要部件,但装在一块,而同时,汽车轮胎的好坏又是一辆车好不好的关键。对一个游戏来说,每个人的工作都是通过关卡联系在一起,所以游戏开发商要在关卡设计上多下些工夫,否则可能整个游戏设计功亏一篑。

 

posted @ 2009-08-21 17:41  cm186man  阅读(421)  评论(0编辑  收藏  举报