游戏老策划师的十大忠告
老兵手册 梁珍浩
在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的是在玩家眼里,自己是不是一个好策划。
记者看到梁珍浩的大部分时间,他都在思考,或是提问。第一次去东星,他问记者为什么给他的游戏打了7分,他说有些发行商只给了5分,然后他又追问这3分扣在了哪些地方。第二次去东星,他独自在会议室里踱步,直到记者准备离开,他才快步走出来道别,并向记者信中提出的建议道谢。
梁珍浩在韩国算是入行比较早的“老人”,1999年大学毕业后,为了积累图形编程的经验,他进了一家只有4、5人的小工作室。那时的他要做的不仅仅是策划,还有洗碟子、清理房间之类的杂事。这家小公司给了他一个宽松的环境,大家都没有经验,所有的事情只能靠自己摸索,他也因此而无拘无束地尝试了很多想法。公司的程序和美术是外包给其它公司做的,在与这些经验丰富的程序和美术的交流过程中,他掌握了游戏开发的许多知识和经验。
一年后,梁珍浩加入JCE公司,在JCE的两年时间里,他先后担任了《JoyCity》和《Priest》两款网络游戏的主策划,从中获得很多宝贵的经验教训。2003年,求职美国暴雪失败后,梁珍浩来到中国,中国拥有一个比韩国大得多的游戏市场,这意味着一款成功的游戏在中国会有更多的人来玩,对于一名游戏策划来说,这种成就感显然无与伦比。2005年,梁珍浩加入上海东星软件,为东星开发网络游戏,继续实践着他的策划之路。
忠告一:知道自己不知道什么
刚刚加入JCE的时候,我们小组缺少有经验的人,我作为主策划也是毫无网络游戏和大型游戏的开发经验,甚至对于单机游戏和网络游戏的区别、大游戏和小游戏的区别都是一无所知,只凭着一股劲往前闯。我那时还兼任项目经理,可我却没有任何项目管理的经验。所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。
大部分新人的问题在于,他们不知道自己不知道什么。如果他们知道自己不知道什么,就可以去问、去研究;但如果他们不知道,就麻烦了。
忠告二:分清主次
主次不分也是新人最常见的问题之一。他们常会把自己想到的所有东西都写下来,包括一些非常细的东西,比如砍了一个怪会有什么样的反应。细节在开发过程中是会不断变化的,策划首先要做的是把主要的概念(Concept)确定下来,这才是最重要的。比如我们设定了“最聪明的怪物”这一概念,围绕这个概念我们可以有很多方法来实现,这些实现方法在今后的开发过程中是可以改变的,但概念不能改变。如果一开始就着眼于具体的方法,今后很容易失去方向。
这也是我在开发《JoyCity》的时候犯的最大的错误,一开始没有确定概念,没有围绕概念去规划游戏中各种功能的取舍,导致尽管我为游戏加入了很多功能,但这些功能支离破碎,相互之间没有关联,没有一个统一的概念把它们组合起来。这样一来,虽然游戏里有很多功能存在,但玩家还是感觉这款游戏没什么可玩的。
忠告三:学会与不懂游戏的人沟通
比如和老板沟通。老板对游戏的了解通常都不多,他们没有时间和精力去深入玩你的游戏。你要让他们理解你的想法,就不能把一些过于细节的东西告诉他们,而是要抓住概念,把概念告诉他们。比如在JCE的时候,公司的CEO金女士问我游戏的战斗系统是怎样的,如果我告诉她游戏中有哪些敌人,有哪些种族,哪些职业,她就不太可能理解。所以那时她常会对我说:“我听不懂你在说些什么。”现在我知道了概念的重要性,我会告诉她:“我们的游戏偏重于PvP,打斗规则简单,但结构比较复杂。”如果她需要进一步了解战斗系统的结构,我会用图表的方式来向她解释,图表比文字更形象,更有说服力。
忠告四:善于听取意见
在我还是新人的时候,金女士教会了我很多东西。在JCE的两年时间里,她不断告诉我:请把概念做好,没有概念,你的思路就不会清晰,也没有人能理解你的游戏。但那时的我还年轻,不愿意虚心接受她的建议,我总会对她嚷嚷说:我没有时间了,我要赶紧把详细的文档完成,把所有细节确定下来,而不是什么概念。那时候的我总是不愿意承认自己的想法错了,总是本能地去排斥别人的想法。开发《JoyCity》的时候,我就像一个四处乱蹦的球,没人知道我会往哪个方向蹦。所以对于金女士的容忍,我一直很感激,她给了我一个自由发展的空间。
在开发《Priest》的时候,我不再是一个四处乱蹦的球,但又走向了另一个极端,变成了一个很硬的球。由于《JoyCity》开发了过多的功能,但功能与功能之间的联系并不紧密,挖掘得也不够深入,所以在开发《Priest》的时候,我把大量精力都放到了玩家之间的打斗上。这导致游戏成了一款hardcore向的游戏,难度比较高,再加上游戏的画面比较血腥,限制了游戏的受众群。虽然测试下来很多玩家反映游戏太难玩了,而且除了PK,感觉没有更多的内容,但我还是坚持自己的意见,拒绝对游戏的设计方向作修改。
虚心接受团队其他成员的建议,认真听取玩家的意见,这两点是策划必须具备的品质。
忠告五:学会坚持与放弃
在面试新人或是给学生上课的时候,我常常会反思,什么是好的策划,什么是不好的策划?程序员可以拿出自己的代码,美术可以拿出自己的作品,策划呢?策划没有可以证明自己能力的东西。如果说是“有趣的策划案”的话,那什么是“有趣”?“有趣”只是一种感觉。而且策划也有不同的类型,有的策划善于创造概念,但不善于细化;有的策划善于做细节,但缺乏大局观,不能一概而论。
游戏策划的能力究竟体现在哪儿?我觉得不仅仅是设计,更重要的是选择。很多时候策划所面对的选择是没有正确答案的,策划所做的是从最初设定的概念出发,坚持自己的选择方向,并说服同伴一起朝着这个方向前进。如果在选择时摇摆不定,不但游戏会乱套,团队的其他成员也会感到困惑。所以说,一个好的策划应该知道什么时候放弃,什么时候坚持。这一点,我到现在也还在学习。基于这一考虑,对于新人策划,我觉得不应该给他们太多的条条框框,不要用自己的意志去代替他们的思考。
忠告六:热情、好奇、积极
对于新人策划来说,有些性格是很重要的。首先是热情,我不希望和缺乏热情、只是把策划当作一种工作的人一起共事。游戏开发有时一帆风顺,有时会异常艰难,缺乏热情的人在大部分时间里或许可以胜任,但当形势变得严峻起来时,他们很可能会放弃。
其次要有一颗好奇的心,对新鲜事物充满好奇。有些人发现自己坐错了车,会很沮丧,叹口气开始睡觉;有些人可能会很兴奋,因为他觉得自己以前没有走过这条路线,可以利用这个机会四处观察。游戏是给别人玩的,如果你是个墨守成规的人,怎么可能做出有趣的游戏来?
第三,要积极主动,不能太被动或内向,这样才可能把团队其他成员的情绪调动起来,用自己的热情感染其他人。
最后要懂得享受人生。一个人无法享受自己的人生,就无法做出有趣的东西来。到上海的这两年时间里,我几乎走遍了上海的大街小巷。我喜欢走在路上,观察形形色色的路人。我也喜欢看杂七杂八的书,比如介绍思维或是旅游方面的书,利用各种机会拓展自己对这个世界的体验。
赖介婷
两次接受采访,赖介婷都强调了一个观点:策划必须“纯”。她所说的“纯”是指有完整的项目经验和踏实的工作经历,而不是靠不断的跳槽来骗取资历;“纯”也是指一些做人的原则,例如“诚实”、“认真”。她认为那些不“纯”的策划永远都只是半吊子水,虽然装作经验满满的样子。
1994年,在家乡教了两年书的赖介婷加入台湾欢乐盒,开始了自己的游戏生涯。当时欢乐盒的主要业务是移植日本游戏,移植工作并不复杂,对于新人来说,这是熟悉游戏开发流程的理想途径。欢乐盒也有一些原创游戏,例如赖介婷参与策划的《绝代双骄》,这是一款根据刘德华和林青霞主演的同名电影改编的角色扮演游戏,赖介婷主要负责场景和怪物的设定。游戏在品质上令人不敢恭维,却因借了电影的光而卖得很好。
半年后,赖介婷和几个朋友一起加入了一家叫做“泰腾”的小工作室。在那里,她完成了自己独立策划的第一款游戏——《中原镖局》,一款战棋类游戏,之后又先后担任了《大富翁乐园》和角色扮演游戏《绝音魔琴》的主策划。游戏不能令人满意,好在从这三款不同类型的游戏的制作中,自己也积累了不少教训,赖介婷说直到这时她才刚刚谈得上有点经验,开始有了点“纯”的感觉。离开泰腾后,赖介婷加入天堂鸟,工作职责也从策划逐渐转为项目管理。
在台湾和大陆游戏圈里打拼了12年的赖介婷对业内的不良风气多有见闻,但她并未因此而沾染上或是对之熟视无睹,每每谈及不良之人或事,她都会作深恶痛绝状,热情幽默的她也因此而被朋友们戏称为“愤青”。工作中的她很踏实,毫无“愤青”的做派,她也要求自己的团队保持踏实的作风。现在赖介婷和她的团队正在为游戏米果开发第二款网络游戏,身为制作人,她不仅要安排好项目的进度,更要管理好自己的团队,保持团队的凝聚力和战斗力。
忠告七:踏实勤思
新人最重要的品质之一是踏实。在我们三个月的试用期里,眼高手低的人首先会被淘汰掉,这样的人没有哪家公司欢迎。他们往往会觉得自己很有创意,你和他谈半个小时,可能会被他逗得很乐,但假如他讲上8个小时,你还怎么工作?性格比较张狂、自傲和没有耐心的人,也可能会被淘汰,因为这样的人比较难以和整个团队融合。吃苦耐劳、不怕骂的人一般留的时间会比较长。
还有些新人不愿意动脑思考,用脑子想总归比较慢,动口就比较快。这些人总是不假思索地问问题,问一些很傻的问题,没有独立思考能力,依赖性太强,这样的新人成长速度会很慢。遇到问题应该自己先想一想,想不出来了再去问别人。还有些人,从别人那里得到答案后还喜欢跟别人辩,这样的策划会很短命,虽然可以靠跟别人辩出名,但让他去做一款游戏,肯定是支离破碎的。
忠告八:专心致志
新人最容易犯的错误之一是不专心。刚进一家公司,刚刚成为游戏策划,肯定会觉得很高兴,很新鲜,会好奇地东看西看,看别人在做些什么。别人讨论问题的时候,他会凑上去插嘴,本来两个人在讨论,最后变成5、6个人一起讨论,结果一下午什么事情都没做。那不叫学习,叫分心。学习应该是在自己的工作范围以内,比如今天交给你去做某个系统,这个系统和别人的系统肯定会有关联,假如你想加一个“宠物传递物品给其他玩家”的功能进去,但宠物的设计不在你的系统范围以内,这时候你就需要去和主策划讨论,和设计宠物系统的人讨论,这才是学习的正确方法。完全和自己不相干的事情,你可以留到下班后,或是把本职工作做好之后,再去了解。
我的意思并不是让新人只埋头做自己的事情。打个比方,我有几本剑谱给你看,你应该照着上面的顺序去学。上面的招式是固定的,每个人都可以学,你练得勤,领悟得多,进步就会快,急于求成反而可能走火入魔。
忠告九:诚实积极
新人还有两个常见的毛病,一是想当然,没有经过仔细调查就信口开河。比如问他某某游戏的最高等级是不是100级?他说是啊。再问他为什么有人练到了102级?他说,哦,其实最高等级不是100级,只是很少有人能够练到100级而已。是100级就是100级,不容易达到是不容易达到,不能因为你达不到就想当然地说它是100级。
还有一种人属于“状况外”,做完一件事情就算做完了,周围的世界都在动,他却没有反应。过了三天你不去问他,他也不会说,还是坐在那儿。这样的新人属于不太积极主动的类型。
不过上面这两种人还都有救,而眼高手低和不专心就很难救了。
忠告十:想清楚将来的路
30岁的时候,我曾经认真反思过,自己是不是要在策划这一行继续做下去。策划能做一辈子吗?我想恐怕很难。40岁的时候你还能知道20多岁的年轻人喜欢玩些什么?如果到了30多岁,你还没有离开策划这个职位的话,可能就已经没有回头路了。游戏策划说专也专,可你很难衡量它的专,而且这个专很悲哀,因为没人承认。你离开游戏公司,到另外一家公司去觅职,比如应聘秘书,别人一看你的“工作经验”写的是“游戏策划”,就会皱眉头,这算是什么经验。所以到了30岁如果你还在做策划,就只能继续做精做深下去了。
问题是,现在在国内做策划,很少有“精”和“深”的空间。国内的策划没有国外那么细的分工,有分工但不纯。什么是不纯?举例来说,有人应聘的时候说我是数值策划,擅长游戏的平衡性,可什么是“数值策划”?有没有一个固定的职位叫“数值策划”?没有。游戏的平衡性也是视游戏的不同而不同。我相信随着国内游戏开发水平的提高,策划的分工会越来越细,比如角色、道具、场景和任务,但现在还没到这一步。