游戏设计源概念——学习

    和几个朋友讨论关于兴趣相关的问题,之后,我便问自己,人们玩游戏的乐趣究竟在哪里?我不想听那些关于所谓“探索,收集,养成”之类带有噱头性质的字眼,我想更深入的探究到人性本能方面的东西,从这里找答案,应该对我们在游戏设计方面更有帮助,而不是让我们盲目的在我们的游戏中加入拥有所谓“探索,收集”之类的游戏要素。
    之前,曾经在《快乐之道》这本书中,看到到类似这样的一句话:人们在游戏中获取快乐的过程是学习的过程。求知欲自然是人类与生俱来的本能,因此,在当时,我便觉得这句话很有道理,便认为,设计合理的游戏学习曲线,是引导玩家逐渐爱上你的游戏的必要手段。
    而今天,我却又突然发现,很多已有的未成型的设计理念或者现象,似乎全都可以用“学习”这个字眼来解释:
 
    思考首先是从玩家喜欢什么样的游戏来展开的,从“学习”的角度来讲,似乎可以得到这样的一些结论:
    ·玩家是否可以迅速喜欢某一款游戏,取决于玩家是否可以足够快速的看到自己在游戏中学习到的东西;
    ·玩家是否持续喜欢某一款游戏,取决于玩家是否可以继续看到自己在游戏中学习到的东西;
    ·玩家在游戏中本身获得的乐趣来源于是否清晰的看到自己技能的提高和进步;

    当然,这里所指的“学习到的东西”和“技能”均指玩家在游戏内的技巧及能力,与游戏外的事物没有任何联系。

    继续,想一下,玩家为什么总是抱怨练级是枯燥的?

    ·当练级的过程过于反复而频繁,使得玩家认为自己无法在其中获得新的知识及技能的时候,玩家便会感受到“练级”是无意义的,而当有其他目的强迫玩家必须继续反复做这些无意义的行为的时候,玩家便会感受到枯燥。

    那么相比之下,玩家更喜欢与人争斗,参照MMORPG中的两种完全不同的“与人斗”的情况:

    1,在公平的条件下与其他玩家一决胜负,如WOW中在奥城或铁炉堡门口找人决斗或传奇中大多数情况下的野外PK;
    2,以杀死其他玩家为乐趣的PK行为,如荆棘谷杀小号或龙族中大号进入小号练级区域“清场”。
 
    很自然的联想到一句常听到的话:“与人斗,其乐无穷”,显然这句话只能作为一种现象的总结,但是无法作为其本质原因的分析,先看第一种现象,我们是否可以这样分析:

    ·人的想像力总是比NPC要丰富得多,玩家通过与其他玩家的“决斗”,可以获得更丰富的PK技巧,可以学习到在各种突发事件下的处理情况,正是由于有了这种学习过程,因此才使得玩家的乐趣可以持续保持。而考虑极端情况,当某玩家在决斗中几乎无法取胜,比如打了100场输了100场,玩家很容易就丧失继续玩下去的兴趣,原因在于玩家无法从战斗结果中看到自己的进步,就是说,感受不到自己的学习成果,因此也就无法保持持续的游戏乐趣。

    那么,考虑第二点,玩家事实上无法从这种行为中获得游戏技巧的提高,也就是学习的因素几乎是可以被忽略的。事实上,这种行为,是暴力欲的驱使,与求知欲一样,也属于人性本能的范畴,而同时,不同人的暴力欲受到现实中道德观念制约的程度不同,因此第二点中提到的现象并不会被所有人所接受或认可。

    如果我的这个观点正确,那么我们就暂且不讨论与求知欲无关的话题,在本文中暂且无视第二点中提到的现象吧。

 

    继续第一点的思路。WOW是我们公认的在练级的枯燥性方面做得相对好一些的游戏,原因,我认为就是由于WOW在学习曲线方面的设计还是相当出色的。

    ·在我概念中的学习曲线,X轴是玩家学习的时间,Y轴是游戏技巧,其中Y轴可以做阶段分类划分,比如第一阶段是学会操作,第二阶段是学会使用技能,第三阶段是学会战斗等等,一个好的学习曲线的设计,应当在玩家主要的游戏时间内,保持足够的斜率,使得玩家的学习曲线呈不断上升趋势。
 
    然而,仍然有很多玩家认为WOW的练级过程是枯燥的,而我相信在这方面有怨言的玩家更多的是频繁练小号的玩家,他们在练小号的过程中的游戏技巧提高无法与其练级时间成合适的比例,因此,有怨言也是很正常的,而相比之下,我相信,为了体验新职业而练小号的玩家的怨言会比为了换服而练与原先同种职业小号的玩家少得多。同样道理,当玩家发现自己如今练一个法师需要两个礼拜到60级,而原先需要3个月的时候,玩家同样可以从中获得乐趣,因为他感受到了自己技巧的提升。

    不管怎么说,玩家与NPC之间的战斗,以目前的设计手段来说,是无法使玩家没有枯燥感的,NPC的AI总是固定的,装备和技能的搭配也总是很容易被找到最优方案的。

    那么,根据这个思路,如果我们在频繁的版本更新中,不断更新怪物AI会怎么样?是否可以改变今天这种现象呢?或者我们再大胆一些,如果我们在AI设计方面使得NPC有自学习能力(可以是针对每一个玩家的独立自学习系统,也可以是针对全服务器所有玩家的集成自学习系统),那么在与NPC的反复战斗过程中,玩家是否就可以在求知欲方面得到更大的满足呢?

 

    同样根据这个思路,跟风产品大多数无法受到玩家的欢迎,也正是由于玩家无法在这些跟风产品中获得新的游戏技巧。而同时,跟风与在某款游戏的系统结构下做相似型产品的概念是完全不同的,事实上,模仿某款游戏的整体系统结构是可行的,因为考虑到玩家上手度的问题,也就是玩家学习的起点而已,模仿某款游戏产品的整体系统结构是可以赢得更多的市场受众群体,但同时,如果一款游戏没有自己独特的系统,并且足够有深度到玩家需要花费一定的时间去学习的话,那么这款游戏就很难给玩家带来足够的游戏乐趣了。当然如果一款完全模仿的产品把市场定位在与原产品完全不同的受众群体内,那么这种做法同样是可行的。

 

    注:以上内容均属于在下无责任YY,请勿做过多不必要的联想,谢谢。

 

    无论如何,我从这段思考中得到的收获便是,我们在游戏设计中需要做的学习曲线的设计,不能仅仅存在于新人阶段,还需要考虑到玩家全部的游戏体验时间。

 

    关于这个话题,我们反过来想,似乎还可以得到这样一个结论:

    ·我们所设计的游戏仅仅可以提供给智商正常,学习能力正常的玩家去玩,而智障等群体则无法成为我们的受众群体,除非我们刻意那么做。

    额……好吧,让我们暂且无视这个无用的结论。或许我们可以从另一个角度去思考这个问题:

    ·我们在思考我们的游戏会被何种人群所接受时,必须考虑其学习能力及相关游戏经历对目前游戏上手度的影响,当我们的游戏需要过高的智商或过于资深的某些游戏经历才能掌握的时候,我们就必须考虑我们的游戏是否受众群体太小了

    这一论点的提出,恐怕是针对很多做游戏设计的朋友,在做所谓创新的时候,所未能考虑到的问题,虽然这也是人类自我意识的一种表现,即单方面夸大自我感受的普遍性,但是作为商业化运作的游戏产品应该尽量减少这种自我意识过于浓重的设计产物,我们的游戏不是设计给自己玩的,而是要给玩家玩的,我们要给更多的玩家带来有乐趣的游戏体验,仅此而已。

posted @ 2009-08-03 12:03  cm186man  阅读(316)  评论(0编辑  收藏  举报