锻炼游戏策划能力的的40个方法
1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。
2,暗喻
决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。
分析:
大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。
曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。
每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。
3,划分
如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。
分析:
游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“钓鱼系统”。将“钓鱼系统”分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼……除了钓鱼,游戏中还会有“采矿”“采药”等等……制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:
玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力”。为了防止其中某部分对数值整体造成影响,可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。
4,总结
你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。
分析:
一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。
5,风格化
最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。
分析:
背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比如一款东方神话游戏,玩家的技能中如果出现了“六芒星”的特效,这是很奇怪的。虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。
我们玩某些游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。比如网金,这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多,但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。
当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个档次。不注重风格化是不现实的。
这就是为什么在设计游戏的初期就要提出“世界观”的概念。比如做一款三国游戏,可以先把能够想到的三国元素都列出:“投奔、屠城、录用、内政、攻城战、谋士、武将、军粮、投石车、阵法、伏兵、火计、水淹、弓箭、单挑、称帝、同盟、反间计、倒戈、投降” 等等。在设计系统的时候,可以时常看看这些元素,说不定能够在这些范围内激发出创意,设计的系统也不会偏。
6,冗长的会议无用
尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。
分析:
会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。即使是创意讨论会,也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。特别是人多的时候,整个会议秩序会更加混乱。
7,使用草图本
草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。
分析:
有些讨论或者设计,特别是带给玩家感触的一些思路,随着时间的推移会渐渐模糊,作记录是最好的方式。而草图是其中最直观的方式。
8,不要在代码里/纸张上策划
在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。
分析:
想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。上厕所、洗澡等等时候都可以用来构思,往往效果不错。
9,说和听
新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。
分析:
总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。”
10,每片雪花都不一样
如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏-这些点子究竟如何,这并不重要。
分析:
每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。
11,资产
早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。
分析:
这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。
12,偷和借
系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。
分析:
实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。
以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)??太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。
13,尽早试玩,经常试玩
如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。
分析:
游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。如果这一点都不明确,那么就别作了。自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。
14,不同的人玩得不同
不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。
分析:
不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。
15,闭嘴
看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。
分析:
我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够。
16,玩
你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。
分析:
游戏数量太多,浅尝即可。花一小段时间一般可以了解游戏的大致。但是如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。
17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。
分析:
复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。所以如果多系统的话,用尽量简单的数据关联。如果只有一个系统,就细细刻画之。
18,算法,而非固定的数据
最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。
分析:
有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。
还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。
这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。
在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。
19,保留一切
草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。
分析:
即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。
20,别跟任何艺术联姻
等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。
分析:
不是很理解。
21,不要使用lossy的数据
Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!
分析:
不是很理解,可能的意思是:“不要用jpg这种有损的图像格式,而要用bmp,tga之类的无损格式,图像分辨率也要选高点。不管怎么改,把原图保存好。”
22,找个编辑
那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。
分析:
即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。
23,注释
6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在里解释这段逻辑。
分析:
以前的设计总会遗忘,做下记录是好习惯。
24,庞大的策划案无用
他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。
分析:
策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西要把人看晕……
当然,一些吸引点可以专门列出来详细描述。
25,回到开始
每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。
分析:
没有看明白-_-|||
26,知道何时停止
加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。
分析:
这个和“2,暗喻”的解说差不多,不要小看添加的一个系统或者一点东西。规划外的东西添加进去,可能破坏原先的平衡。或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑,存在潜在的错误。
27,自己的狗粮自己吃
玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。
分析:
如果作出的游戏自己都不喜欢玩,的确需要检讨了。让朋友、测试者指出其中的问题。
28,学会提取
学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。
分析:
游戏的任何设计都是有由来的。比如,大部分的网络游戏中,小怪掉落的钱少,大怪掉落的钱多?实际上掉落金钱的设定是被经济系统所规范,每个等级段的金钱产出范围是多少,是被严格限定了的。我们在玩游戏的时候,思考他为什么要这样的设计,有助于提高。
29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。
你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。
分析:
为什么手机游戏上的动作游戏很少有需要三个键配合的操作?那是因为手机上的操作不方便,所以策划在做游戏的时候要尽量规避这些问题。你要确定你设计出来的东西是合理的,可以实现的。
我的一个程序朋友说了这样的话:“做策划不需要掌握程序的语法,但是需要明白运作流程”。这句话很有道理,策划需要对游戏所涉及到的各方面都有所了解,才能够“做出”游戏,这是策划的基本功。特别是成为制作人之后,更要对各个部门的工作有极其深入的理解。
30,不要跟玩家争吵
他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。
分析:
和“15,闭嘴”一样,当看到玩家异于我们设计的行为的时候,要检讨设计上哪里出了问题。
31,注意细节
细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。
分析:
这是普通策划最容易忽略的地方。他们更多的精力用在了构建系统、调整平衡,设置交互等等。游戏细节往往是不起眼的,但是可以极大的提高游戏品质的东西。
举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。
暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等……
大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。
32,讲个故事
不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。
分析:
他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。
33,局限是好事
很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。
分析:
给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。
34,走吧
一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。
分析:
没有理解透……
35,去做
更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。
分析:
拿出自己的作品来,即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。
如果没有人愿意帮你实现你的策划案,也没有关系。你继续作就好了,总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候,还时常借用以前无聊时候的策划方案。
36,不要迁就
如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。
分析:
不知道原文如何,这里的翻译有点让人摸不清头脑。大概的意思可能是这样:有的东西可能非常重要的,如果因为制作难度舍弃了,那游戏会降低一个层次。这个放弃就是“迁就”。但有的东西虽然制作难度跟前者相似,重要度却可能很低,舍弃之来保证工程大局,是可以的,这个放弃就是“妥协”。猜的……
37,以玩家的眼光考虑
当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。
分析:
艺术工作者时常走入一个误区,做一些阳春白雪的东西。要记住我们做的东西是商品,是要叫坐的东西。曾经有这样的案例:一个策划为了突现中国文化色彩,做了复杂的五行系统和八卦系统。两个系统之间有极强的关联,包含相生相克、还会根据天时地理发生改变等等。这个复杂而严密的系统受到不少策划的好评。但是,玩家的反应却很糟糕,因为他们觉得太深奥……
38,奖励
当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。
分析:
在玩家获得进步的时候,不要吝啬给他们成就感。全服通告、光芒、世界喊话等等这种制作难度不高且对平衡无影响的设计,可以大大给参与者快感。
39,使用列表
检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。
分析:
没有理解透,意思可能是应该有一张表,上面列举可能碰到的所有问题。在制作的时候,要按照表逐一检查。
40,除去不好玩的内容
任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人
分析:
先做好玩的,有意思的系统,搭起整个游戏框架。这样做可以更加刺激制作者的士气,而不应该先做“收费系统”、“密码保护、账号找回系统”……