游戏策划设计中关于游戏节奏的控制

 

如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。

  举例来说,不同类型游戏给玩家带来的游戏节奏感是完全不一样的,如FGT和AVG,在游戏过程中,FGT追求的是在以局位单位的时间内都能够让玩家充满了紧张和刺激,从游戏开始到游戏结束,绝不希望出现冷场,玩家感受到的是一连串不间断的刺激,而在AVG中,因为剧情的铺垫和和展开,游戏需要做到有静有动,通过大大小小的碎片连接起游戏,并在关键处创造出高潮部分以达到扣人心弦的目的。这两者的游戏节奏截然不同,自然玩家在游戏时的心情也不相同。

  而同类型的游戏,因为设计的不同也有着游戏节奏上的差异,拿任天堂的《MARIO》和SEGA的《SONIC》来说,两者同属于游艺走廊横版ACT,但游戏节奏存在着一定差异,前者追求操作上的精细,需要闪避开一个一个的机关和陷阱,而后者则追求角色快速前进的爽快感,那么两者的设计出发点不同,游戏节奏感也不尽相同。

  那么,如果我们在设计伊始就开始注意到游戏节奏的控制问题,会为我们带来什么好处呢?我想是这样的,当我们确定所设计的游戏所属的节奏类型,我们一方面可以通过优化设计点来确保游戏类型游戏所达到的节奏感,另一方面也通过挑选剔除那些会改变和拖沓游戏节奏的设计点。这也就是“不脱离产品本身谈设计”的想法。

  那么游戏节奏到底是由什么来控制的呢?或者说它体现在什么之上?我们可以从以下几个方面看到影响着游戏节奏的因素:

一:游戏类型

  游戏是模拟现实的一种手段,所以游戏必定与现实有着一定的关联,而模拟现实的各种行为被分类出许多类型来,我们今天所侃侃而谈的ACT、RPG都是对现实行为的不同模拟,或者说模拟的重点不相同。那么一种类型的游戏就逐渐形成它比较适合游戏者接受的节奏,比如RPG,它注重对角色的扮演、培养、性格上的细腻描写、精神上的升华,这样就需要玩家在一个长时间内去接受和体会它,它就注定不是一个90秒内就解决问题的游戏,因为它甚至需要模拟一个角色的一生。而注重射击快感的STG,它需要模拟的只是空战时的险场面,所以几乎不需要任何铺垫,只需要开始空战即可,它只给玩家非常短的时间去思考去选择,而不象RPG那样有大量的时间可以去思考下一步做什么。当然,你也可以把多种游戏类型进行结合以改变游戏节奏,从而使产品和同类产品有所区分,如暗黑破坏神就是这样成功的例子,它把本来会切换到战斗场景中的战斗行为直接在地图上展开,攻击敌人的行为也从指令改为直接滑鼠攻击,这样省略了传统RPG中切换战斗及菜单选择时间,从而使整个游戏节奏更加紧凑与紧张,给玩家带来了全新的感受。有人说,这是因为新游戏类型的产生,而我更倾向于这是游戏节奏的改变而改变了游戏类型的说法,而有时候是这样的,当某一款游戏的节奏明显不同于其他同类型游戏时,我们习惯把它归类到与之同节奏的游戏类型当中去。比较显而易见的一个例子来自与PS游戏《热沙的惑星》,这个实验性质的作品把RPG和FGT相结合起来,玩家很难把它归类到哪一类中,又不愿意单独给它开一个“FRPG”之类的新类型,于是就会根据其中游戏要素两部分所达到的节奏感给予区分,最后明显游戏中的FGT节奏低于其他FGT游戏,而RPG的进行过程则与其他RPG产品吻合,那么这款游戏就不可避免的以RPG的身份推出了。

二:游戏操作

  游戏操作是很好识别游戏类型的特点,说得俗气一点,看一个玩家在正常操作种每分钟按键多少几乎就可以判断他正在玩的游戏属于什么类型。当产品设计中对玩家的操作进行了抽减和增加时,游戏的节奏,或者说玩家体会到的快感也发生了变化。我们常批评某款游戏的“节奏感好差”,往往说的是这款游戏的进行中所遇到的设计带来的阻力。有些设计糟糕的游戏会使用非常繁琐而无用的操作,明明一步就能达到的操作非要几步去完成,这样设计上的缺陷也会拖慢和改变游戏节奏。

  同样的STG游戏,有的游戏中飞机一秒钟发射三发子弹,而有的游戏中飞机一秒钟发射15发子弹,而一颗敌弹自屏幕上方出现后划过整个屏幕的时间也各有不同,这样对玩家在按键率和躲避敌弹时产生的摇杠操作就有了差异,游戏节奏也就从这里产生出来。为什么有的玩家一边玩射击游戏可以一边吃巧克力,而另一个玩家也在玩射击游戏,却紧张得不敢眨眼?答案是他们在玩节奏完全不同的两款射击游戏。那么如果你打算让你的用户也能吃着巧克力悠闲的进行游戏,那就别设计过快的敌弹速度,好让玩的人能够从容把巧克力放进嘴里后再躲开敌弹。

  而在上面的例子中,这样的节奏完全可以去推算和控制的。同样道理,其他游戏类型中我们可以用敌人数目的多寡、敌人出现的频率、球下落的速度、闪光弹的延时、一两坦克的生产速度、HP被扣的百分比等等这样的设计点进行控制,而在过去,很多这样的事都是由程序师挑选一个中性数字,然后我们在旁边提意见:“快一点……恩,再慢一点,再快一点”。而现在我们需要从一开始就确定并设计出游戏的节奏,即使后期需要去调整,也要在一开始就有一个明确的概念:我想让玩家承受多大压力?我想让玩家隔多少秒就有一次操作?

三:剧情类路线

  在有故事剧情存在的游戏中,一个角色需要走过漫长的路程,而如果一个玩家完整的进行了游戏并了解整个故事后,他能够感受到剧情进行的节奏是否得当。这一点很容易去理解,我们在看一部90分钟的电影时,从一个故事的开头到结束,你是否注意到导演安排剧情的节奏了?高潮部分大概是在第几十分钟出现的?在高潮部分的前面和后面,导演是通过什么来进行分段或者延续?我之所以不拿小说做例子是因为许多小说的漫长文字阅读感会破坏掉作者对剧情铺陈的良苦用心,而在电影里,一部戏的高潮和平淡是非常容易加以区分的,一部惊悚恐怖片和一部爱情文艺片在剧情安排节奏上的差异就大到足以拿游戏间的类型差异去比较了。

  而剧情却实实在在的影响着剧情类游戏,当我们在做一款三国题材的游戏时,我们会选取历史中的某个时期做为背景,并引发故事,而我们做的只是把发生的事表现一遍,却未真正的从“一个故事”的角度出发去设计,想要扣人心弦,想要催人泪下,光靠仅仅只是把故事说出来是完全不够的,如果没有了跌宕起伏、没有了情节中的高潮于低潮的对比,我们能拿给玩家的只能是白描画而不是有血有肉的角色。在这一点上,日本游戏则比较重视,几款赚到玩家眼泪的游戏如:FF7、FF8、银色之星等游戏,都有非常认真的剧本编辑人员在后面支持着。

  另一个需要从剧情着眼的地方,就是剧情和游戏设计的结合,先举个例,FF7中一开始主角和同伴闯进了放着魔晃炉的地方,之后放了炸弹,炉子要爆掉,这时出现了限定时间内逃出爆炸范围的字样。这一小段给我留下了很深的印象。但是,限定时间内从一个地方移动到另一个地方这样的设计为什么会放在这里?

  首先、游戏开始并没多久,而游戏节奏是中等偏慢的,缺乏推进感,不论从剧情和游戏节奏来说都需要一个小小的推动,所以这时做出“限定时间内逃离”的设计有助于玩家从心理上紧张起来,并对下面的剧情产生兴趣。

  我无法判断是剧情要求设计上增加一个“限定时间内逃跑”的EVEVT设置,还是因先有了这样的实现能力,再去在剧情的合适部分加上额外的剧情。

  而在后面的剧情中,证明了这一设计的明智之处。首先按照克劳德与伙伴的磨合程度,在一般的行动中他们是不容易分散的,而这次炸魔晃炉则是属于比较疯狂的行动,在限时逃跑过程中,每个人都很混乱,以至于会失散掉,而主角也是相当的狼狈。这样一来,剧情就从四平八稳的地方掉了下来,正在玩的玩家也搞不清接下来会发生什么事。所以利用“限定时间内逃离”就是为了打破初段游戏的稳定感而产生的。

  在混乱逃窜中的克劳德终于遇见了女主角(叫什么丝的家伙),至此,故事才真正翻开新的一章,玩家的目光被郑重的放到了故事的主题上,而我要说的是,游戏设计,比如在某个游戏还没开始做之前,小组内的某人(或者是老板)会说我们将要在这个游戏里做出点什么,他会提一个时下流行的设计点,当然我们有足够能力完成,可并没有人质疑该设计点如果放在我们这样一个剧情游戏中,我们该如何恰如其分的去使用?而镶嵌剧情并不是一件容易的事,在即要保证剧情整体性的同时,又要把想要放的设计点完美的镶嵌进入,使之看起来就是为剧情的某个特殊点服务的,这样的表现,非常难。或者说我们还做得不够好。

  这就是设计点和剧情进行结合改变剧情节奏的控制问题。通过好的设计点,可以帮助剧情控制节奏而达到理想的状态,而好的剧情设计也会呼唤新设计点的诞生。

四:游戏要素

  现在我要说的是众所周知的事,关于如何通过游戏要素去控制游戏节奏。一款完整的游戏中,往往包含着许多设计成熟的游戏组成部分,而当对它们进行分别控制和调整,就可以让一部节奏感错误或者不那么清楚的游戏变得节奏明晰。

(一) 画面

  玩家第一接触到就是画面,通过一个标题画面和短暂的游戏画面,玩家基本上就会从心里大至明白他要玩的是一个什么样的游戏。而这部分是和美术风格密切相关的。比如说:一部快节奏的ACT游戏,它的画面应该是以暖色调位主的,它的风格应该是明快的,让人一看就心情愉快放松。而一部恐怖题材的AVG,它的画面就应该是以冷色调位主,让人产生空洞感和恐惧感,并以“恐惧心”带来“好奇心”。而恐怖AVG的画面需要做得细腻的原因就是要给玩家以观察的余地,让玩家去发现去探索,那么它的节奏就必须放慢。而如果这两者相反过来,明快的画面却有着慢吞吞进行方式,会让玩家觉得无趣,而细腻凝重的画质却有着快速的游戏进行方式,其感觉也是很糟糕的。

(二) 音乐

  这里要重申的是音乐的重要性,音乐的连续播放、骤停、断续、声音大小改变,都对游戏节奏有着严重的影响,它是否能配合上剧情的发生,它在该游戏中播放是否符合主题,都会使一部游戏的品质发生变化。

  想要抱怨的是,国内几乎游戏音乐这一概念,在做游戏音乐时,制作者似乎抱着“不出大错就行”的态度,而不是去研究音乐的运用和效能,只能说是为做而做,比起美术来,只能谈得上无创造性的敷衍。当然,这也和音乐投入资金有关系,有音乐才华的人不愿意去做游戏音乐,更不愿花时间去研究游戏音乐的特性,往往是因为无利可图。但愿以后的游戏项目中对音乐的投入能够多一些而不是一味的忽视和敷衍。

(三) 卷轴速度

  这是针对强制性卷轴游戏来说的,强制性卷轴游戏一般为ACT和STG这两大类,卷轴的速度可以说的直接去干预游戏节奏,卷轴的持续卷动、骤停、变速卷动会打乱玩家的操作感,从而带来不同的体验。实际上这也属于关卡设计(Level desigen)的部分,只是国内比较少做这两类游戏,不太用得到而已,但相同的道理可以运用在CG动画的制作上,如果需要策划师来写镜头脚本的话,就需要注意镜头移动的方式和速度问题,因为在CG动画中的镜头运用会影响到观众的视觉感受,从而也影响CG的品质。

(四) 时间槽

  时间槽的设计已经屡见不鲜,特别在新一代的RPG中,为了增加战斗临场感,而特意加入了时间槽的设计,时间槽能够“逼迫”玩家在战斗时间内始终保持注意力。所以我认为时间槽本质上是一个控制手段,但它只能存在于游戏中小范围的控制,而无法对整个游戏节奏进行控制。但时间槽已经开始掺杂设计于其他的设计点中,如控制技能使用速度,控制物品使用速度等,但这样的小控制手段多处运用时,游戏的节奏就被无形中加以调整。

其他诸如此类的游戏组成要素还很多,就不一一赘述,我想要表达的观点如下:

  随着产业发展和游戏企业的大量增加,同类型的产品会大量出现,如何保持自身产品的个性同时不失去类型特性,就需要我们从每一个游戏要素和设计点进行考虑,针对目标产品的特质选择适合的设计点,而不是一味的跟风。游戏设计也不是多个设计点的简单堆砌,而是在以主题为表达方向的基础上进行优选和组合。太阳底下无新鲜事,在新设计点不那么容易出现的今天,合理的使用设计才是我们应该去考虑的。

  同时,游戏做为娱乐产品的一种,受众的感受是我们设计的根本依据,设计师良好的游戏感是游戏设计不容忽视的一面,如果脱离游戏感受、脱离游戏本身,而去讨论某个新设计点的优劣是没有太大意义的,我们需要的是最合适的设计点,而不是看上去最美的设计点。

 

posted @ 2009-01-10 10:26  cm186man  阅读(520)  评论(0编辑  收藏  举报