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基于组件的游戏编程

Posted on 2009-11-22 12:14  Cloud_Chan  阅读(496)  评论(0编辑  收藏  举报

传统的继承如果在初期设计不好,后期要修改添加功能会带来很多不便,而基于组件式的开发可以解决这些问题

 基本上就是比如:我们有一个组件的接口
  class IComponent
 {
 public:
  virtual const CObjectId& GetComponentId() const = 0; //自身的ID
  virtual const CObjectId& GetFamilyId() const = 0; //父组件的ID
 }
 
 然后我们定义了很多实现IComponent的组件(对!就是我们要用到的组件),比如:
 class IRenderable :public IComponent
 {
 public:
  virtual void Render() const = 0;
 }
 
 class IMoveable : public IComponent
 {
 public:
  virtual void Move() = 0;
 }
 
 然后有一个由多个组件集成的类
 class GameObject
 {
 public:
  const IComponent* GetComponent(const CObjectId& id) const;
  void AddComponent(IComponent* component);
 private:
  map<const CObjectId&, IComponent*> components;
 }

 然后我们就可以通过组件的方式来定义一个既可以Render又可以Move的精灵
 
 class Sprite : public GameObject
 {
  GameObject()
  {
   AddComponent(IRenderable);
   AddComponent(IMoveable);
  }
 }
 
 void main()
 {
  Sprite sprite;
  IMoveable* moveable = static_cast<IMoveable*>(sprite.GetComponent("moveable"));
  if(moveable != NULL)
      moveable->Move();
 
  IRenderable* renderable = static_cast<IRenderable*>(sprite.GetComponent("renderable"));
  if(renderable != NULL)
      renderable->Render();
 }
 
 更加强大的是我们还可以通过XML来配置类,然后通过一个管理器来管理,
 那以后我们就可以不用再写类了,直接通过XML就可以动态配置了
 class GameObjectManager
 {
 public:
  GameObject* CreateObject(const CObjectId& id);
 }
 
 
 <Objects>
  <Object id="sprite">
   <Component id="renderable"/>
   <Component id="moveable" x="10" y="100"/>
  </Object>
 </Objects>
 
 
 void main()
 {
  Sprite* sprite = static_cast<Sprite*>(GameObjectManager::GetSingleton().CreateObject("sprite"));
  if(sprite == null)
   return;
 
  IMoveable* moveable = static_cast<IMoveable*>(sprite->GetComponent("moveable"));
  if(moveable != NULL)
      moveable->Move();
 
  IRenderable* renderable = static_cast<IRenderable*>(sprite->GetComponent("renderable"));
  if(renderable != NULL)
      renderable->Render();
 }
 
组件之间通信呢, 只要在组件间保存一个GameObject的指针就可以了。

 
 不过我觉得有点不好的就是:访问所有的组件都要查表来完成,会影响一点速度。这些都只是理论,不知道那个

项目已经有比较好的实践,忘大家通知一下,谢谢!