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2015年12月7日

摘要: 三年前智能机游戏爆发,我跟几个朋友也一起加入这个时代的创业大军!所幸现在我们还活着,后面都不知倒闭了多少像我们这种小公司,深刻体会到市场竞争的惨烈!背景简单说一下,下面直入主题。第一年 : 三年前的手机游戏引擎选择真的太少了,基本就是cocos2d-x跟unity,但对于当时的硬件条件来说,... 阅读全文

posted @ 2015-12-07 00:39 Cloud_Chan 阅读(356) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2013年9月8日

摘要: 许久没有更新过blog了,看看最后一次更新都是3、4年前的事情,差点忘记了它的存在,今天要重拾一下。以前转载过的文章都删除了,只留下自己写过的东西。Lua可选绑定系统有很多,比如老牌的SWIG、LuaBind、tolua++、LuaThinker等等。SWIG可以绑定各种语言,比如Python,JS... 阅读全文

posted @ 2013-09-08 16:09 Cloud_Chan 阅读(1363) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2010年6月29日

摘要: 为什么我们需要对象系统? 你是不是遇到这样的情况,当要保存对象时,通常会有一个基类,类似: interface IAchive {  void save(OutputStream out);  void load(InputStream in); } 然后为每一个需要保存的类写重载save跟load方法,如果当你系统比较庞大时,你就需要为每个类重载一次。 还有我们在做GUI程序的时候,常常要把对... 阅读全文

posted @ 2010-06-29 20:53 Cloud_Chan 阅读(1970) 评论(5) 推荐(2) 编辑

2009年11月22日

摘要: 传统的继承如果在初期设计不好,后期要修改添加功能会带来很多不便,而基于组件式的开发可以解决这些问题基本上就是比如:我们有一个组件的接口 class IComponent{public: virtual const CObjectId& GetComponentId() const = 0; //自身的ID virtual const CObjectId& GetFamilyId()... 阅读全文

posted @ 2009-11-22 12:14 Cloud_Chan 阅读(492) 评论(0) 推荐(0) 编辑