Unity Shader案例05-------透明遮挡

 

 旋转透明遮挡显示后面的物体

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Shader "CLF/SetPortalMaskShader"
{
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-3" }
 
        ColorMask 0
        ZWrite on
 
        CGINCLUDE
                #include "UnityCG.cginc"
 
        struct appdata
           {
            float4 vertex : POSITION;
            };
 
            struct v2f
           {
            float4 pos : SV_POSITION;
           };
 
           v2f vert(appdata v)
           {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            return o;
           }
 
           half4 frag(v2f i) : SV_Target
          {
            return half4(0,0,0,0);
           }
        ENDCG
 
           Pass
           {
        Stencil
        {
            Ref 1
            Comp always
            Pass replace
        }
 
        Cull Back
        //Cull Front:朝向摄像机的渲染图元不会渲染。
        //Cull off关闭剔除功能,所有的都会渲染。缺点:需要渲染的数目成倍增加,除非用于特殊效果,建议不开启。
 
        CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
        ENDCG
          }
    }
}                                 

  

 

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