Unity Shader案例02--------流光效果
使用编辑工具Unity2021
直接上代码
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 | Shader "CLF/SetFlowingLight" { Properties { _MainTex( "Texture" , 2D) = "white" {} //流动控制 _Progress( "Progress" ,Range(0, 1)) = 0.2 //光色 _ScanColor( "Scan Color" , Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float3 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //获取除了流光方向的UV坐标 o.uv.xz = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //设置流光方向 o.uv.y = v.vertex.y; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } float _Progress; float4 _ScanColor; fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //流光速度 float halfWidth = 0.25; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //判断流光是否在物体范围内 if (i.uv.z > _Progress - halfWidth && i.uv.z < _Progress + halfWidth) { //流光范围和控制 float dis = (halfWidth - abs(i.uv.z - _Progress)) / halfWidth; //上色 col.rgb = col.rgb + _ScanColor * dis; } UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } |
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· TypeScript + Deepseek 打造卜卦网站:技术与玄学的结合
· 阿里巴巴 QwQ-32B真的超越了 DeepSeek R-1吗?
· 如何调用 DeepSeek 的自然语言处理 API 接口并集成到在线客服系统
· 【译】Visual Studio 中新的强大生产力特性
· 2025年我用 Compose 写了一个 Todo App