游戏杆编程心得二:如何判断按钮的有效按下

作者:朱金灿

来源:http://blog.csdn.net/clever101

 

   在游戏杆编程中通过一般需要获取按钮状态来执行特定事件,比如实现按下按钮1一次,变量num递增100,但在调试系统时往往会出现这种情况:明明按下按钮一次,但是变量num已经递增了好几百。这是怎么回事呢?开始我有点百思不得其解。但经过查看程序和思考,我找到了原因。原来程序中我使用了时钟事件,设置了一个时钟,这个时钟表示系统每50毫秒获取游戏杆的按钮状态,具体代码如下:

    

SetTimer( hDlg, 050, NULL ); 

    同时在Ontimer函数里判断按钮按下时我采用了这样的判断语句:

 // js.rgbButtons[0]表示按钮1,js.rgbButtons[0] & 0x80表示按钮1处于被按下状态
    if( js.rgbButtons[0& 0x80 )  
    {
        num 
= num +100;
    }

 

后来我认为这种判断条件是有问题。问题在哪里?主要是没有考虑状态的实时更新性,为什么会出现按下按钮一次,但是变量num已经递增了好几百的情况下?这是因为人按下按钮的持续时间(即按钮从被按下到弹起的时间间隔)是不确定,有可能是几十毫秒或几秒,但系统获取按钮状态的时间却是确定的(系统不管你的按钮已被按下了多少秒,总之系统就是每50毫秒获取一次按钮状态),那么会出现这样一种情况:当你按下按钮的时间超过100毫秒时,那么系统认为你已经按下按钮已经2次了。一种直接的解决办法是将时钟事件的响应时间从50毫秒改为几秒,这下按下按钮短于这个时间的都会认为有效。但我认为这不是一个有效的解决办法,因为无法证明时钟事件响应时间设定为多长是合适的。我想了一个更为有效的办法,就是重新定义有效按下:有效按下就是按钮现在处于弹起状态,但它的前一个状态为按下,具体代码为:


/*!    
\brief 按钮状态枚举变量,Down为按下状态,Up为弹起状态
  
*/
enum Status
{
    Down 
= 0,
    Up
};

      然后在获取游戏杆状态的对话框类里定义一个私有数据成员:

Status m_Btn1PreStatus; // 用于保存按钮的前一个状态

在对话框类的构造函数初始化m_Btn1PreStatus为弹起状态:

m_Btn1PreStatus = Up;

修改变量num递增100的判断部分代码:

代码
    // 如果当前按钮被按下而它的前状态为弹起,则修改它的前状态为按下
    if((js.rgbButtons[0& 0x80)&&( m_Btn1PreStatus==Up))  
    {
        m_Btn1PreStatus 
= Down;
    }
//如果当前按钮的状态为弹起而它的前状态为按下,则num递增,同时修改它的前状态为弹起
    else if((js.rgbButtons[0& 0x80)==0)&&( m_Btn1PreStatus ==Down)
    {
        num 
= num +100;
        m_Btn1PreStatus 
= Up;
    }

   这次得到的经验是获取硬件状态必须考虑它的实时性。

 

 

 

 

 

 

posted @ 2009-12-28 10:59  是金子就会灿烂  阅读(719)  评论(0编辑  收藏  举报