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渲染队列排序是引擎渲染步骤中一个非常重要的部分,稍微有经验的图形程序员都知道次序良好的渲染队列对性能有很大提升,但究竟怎么排序,相关的文章和讨论都非常之少。本文所介绍的方法主要来源于Christer Ericson一篇非常实用,也是惟一篇我能找到的关于渲染队列排序的文章。
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都是宝贝啊~~ 阅读全文
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老早就想写一些关于renderer,material设计的文章,可惜一直没想好怎么写,今天有空,索性想到什么写什么吧.......... 阅读全文
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把前面两篇文章的技术移植到XNA Game中,done! 阅读全文
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本文主要讨论如何在XNA中调用IME,有些特定WinForm下的行为也许和传统DirectX程序不太一样。本文不会给出详细的实现代码和原理,但会把所有关键步骤都写出来。 阅读全文
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前段时间在gameres看到有人问类似wow里技能冷却时间的做法,有人建议根据冷却时间,实时计算一个triangle fan作为遮罩,实际上,wow也确实就是这么做的。恰好这几天在写UI系统,又考虑了一下,发现还有更好的方法.... 阅读全文
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之前的一篇文章里,讨论过关于快速排序的问题,最近又研究了一下各种排序算法,无意间看到Radix Sort,测试了一下猜猜结果如何? 阅读全文
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介绍了一种对基本光照方程进行稍稍修改,以显著提高光照效果的方法:) 阅读全文
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XNA中一个设计的非常不好的地方,就是把各种render state定义为RenderState类的成员,而不是枚举,你不得不”显式” 访问每一个render state成员才能设置相应的值...... 阅读全文
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需要对若干个(10)集合进行排序,每个集合中的元素不会超过2k,老实说,所要处理的数据并不多,但我希望在1ms之内完成所有操作........ 阅读全文
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刚看到一篇很有意思的文章,讨论对c# 4.0中dynamic特性的误用。 阅读全文
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对同一个triangle mesh,用TriangleList还是TriangleStrip渲染比较快,快在哪里?大部分人都会不加思索的认为strip比较快,原因在于strip有更好的缓存。这样的回答其实是完全错误的。 阅读全文
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选择使用哪一种包围盒,是一个非常痛苦的过程,需要在效率和精度之间做出权衡取舍。前几天刚好完成了基本的碰撞检测函数,这里是我的一些测试数据,在一定程度上可以作为参考 阅读全文
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上一次介绍了如何察看.net程序的asm代码,并且分析了System.Math下的部分函数。这一次,我们将更近一步,分析如何高效使用XNA中的数学库。 阅读全文
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对.net 数学库做了一系列测试,结果可谓喜忧参半。 阅读全文
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关于C#中for和foreach孰优孰劣的争论似乎从来就没有停止过,各种谣言和真相混杂在一起,似乎变成了一个很复杂的问题..... 阅读全文
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这是一系列关于C#与游戏编程性能提示的文章,先来看看如何简单测试一段C#程序的性能。 阅读全文