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上一篇文章介绍了fbx sdk的基本用法,接下来我们继续讨论如何取得normal,tangent,binormal和uv信息......... 阅读全文
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FBX SDK开发入门,从fbx文件中解析模型数据....... 阅读全文
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意想不到的错误,坑死个人啊!! 阅读全文
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优秀的视觉设计师绝对不会只用明暗变化体现场景光照,还必须加上色调变化........ 阅读全文
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DirectX 9下,直接用DXT5保存normal map,精度损失是很大的,效果也不好 阅读全文
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继续写pc平台的引擎,还是转战window phone开发呢? 阅读全文
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上一篇文章介绍了在dx9下用数组模拟constant buffer的技术,但并不完整,在获得性能提升时,却完全失去了易用性 阅读全文
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HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。 阅读全文
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从以前的blog转过来的文章,方便各位有需要的同学:) 阅读全文
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虽然xna 4.0删除了SetShaderConstant等一系列方法,让我们不能以最高效的方式更新shader参数,但通过优秀的设计,仍然有很大优化空间。 阅读全文
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So, the beta is out! 阅读全文
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场景更新并非简单遍历所有节点即可..... 阅读全文
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简单的节点更新策略 阅读全文
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资源可能包含所有类型的数据,比如mesh, texture, shader,音频文件,script,level data等等。面对现代游戏动辄上G的资源,一个统一的模型管理所有资源必不可少 阅读全文
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上一篇文章介绍了基本的材质系统接口,本文将继续讨论一些细节问题 阅读全文
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材质,材质,材质,终于写到这个主题了。文章中大部分设计和构想,都是我自己总结出的方案,并且还在不断改进中,难免有欠缺不妥之处,仅作为参考。 阅读全文
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这篇文章要说的内容很简单,抽象所有底层api 阅读全文
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当以quadtree,k-d tree等空间数据接口划分场景时,所有节点都可以储存物体还是仅在叶节点储存? 阅读全文