Clayman's Graphics Corner

DirectX,Shader & Game Engine Programming

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Make it Looks more Cinematic

作者:clayman

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         计算机图形设计师和图形程序员最大的区别是什么?前者偏向通过参数调节达到所希望的效果,后者则偏重于通过算法改进增强画面效果。虽然前者有很大局限性,但很多方法对程序员来说也是很有用的,人人都爱那些不用花费太多精力就能显著改变画面效果的小技巧。

 

         拿游戏论坛里程序员个人demo的截图和一般商业游戏相比,模型,特效上的差异肯定是巨大的,但除此之外,个人demo画面风格通常让人感觉很“硬”,没有气氛。固然个人开发者可能没有时间和精力对场景做预处理,烘焙等等,但还有一个原因也许就是程序员们都不会“打光”。如果你已经看过Shawn这篇文章,就知道我在说什么了。刚开始学图形的人,想到灯光颜色,就总认为应该是0~255之间的一个灰度值,这样做当然没错,但放眼看看电影和动画,通常优秀的视觉设计师绝对不会只用明暗变化体现场景光照,还必须加上色调变化。所谓的gooch shading,就是用暖色代表光较强的部分,冷色表似乎阴影部分的一种算法,gooch shading虽然是一种卡通化的着色手法,但烘托场景氛围,远比普通的明暗变化给力。Shawn所说的方法就是普通明暗变化与gooch shading结合的打光手法,让画面既不太卡通,氛围感也增强。我们所要做的,只是修改灯光参数罢了,不用额外付出任何代价,就能让画面看起来更上一个层次。

 

下图中间是神界2 light-pre pass渲染出的光照图,除了几处明显的黄色point light以外,整个场景的光线变化就是上面所说的方法,给人一种比较温暖的感觉。左边则是我在ps里去饱和之后的效果,氛围感完全没有了。

 

 

 

posted on 2010-11-02 19:06  clayman  阅读(1844)  评论(2编辑  收藏  举报