从Demo到Engine(三) -- Wrap Low Level Graphics API
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这篇文章要说的内容很简单,抽象所有底层api,或者换个更通俗的说法,为所有底层api编写wrapper。短短的几个字,听起来却有些吓人是吧。而这么做的目的只有一个,就是提高程序的可移植性,包比如同时支持DX和OpenGL,或者多个DX版本。那些宣称支持多平台的引擎并没有什么神奇之处,他们所做的某种程度上来说就是抽象了所有底层图形API而已。这也是最基本的OO概念之一。
不要让DX中的Device,VertexBuffer, RenderState等类型直接暴露,并大量出现在引擎中。对于Device,编写一个GraphicsDevice接口,所有与底层Device的交互都由这个类完成,GraphicsDevice内部可以是IDirect3DDevice9也可以是ID3D10Device。 把VertexBuffer包装为VertexBufferResouce;定义你自己的render state类型,并由他们映射到底层api的实际render state,等等。这样可以极大减少整个图形系统与底层API的耦合。当底层api改变时,只需快速对这几个类进行修改,整个图形系统仍然可以很好的运行。此外,通过这些wrapper,可以更好的跟踪和管理对象。
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这篇好像太短了点,不过确实是刚开始设计引擎时容易忽略的一点。
下会预告:材质系统:)