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果汁儿
2018年4月25日
APS综合数管项目——shader
摘要: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Cust
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posted @ 2018-04-25 14:19 果汁儿
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知识点3 shader_基础纹理
摘要: 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标。 1. 单张映射 2. 凹凸映射 凹凸映射的目
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posted @ 2018-04-25 09:54 果汁儿
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知识点2 shader_法线贴图
摘要: 法线贴图NormalMap 在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可
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posted @ 2018-04-25 09:19 果汁儿
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知识点1 shader_漫反射
摘要: 漫反射DiffuseReflection 漫反射就是无论你从哪个角度看,看到某个点的亮度都应是一样的。 要计算漫反射,我们需要知道两个量一个是物体表面的法线N,另一个是光的入射方向L。 原理就是我们通过计算光的入射方向(这里所谓的入射其实是入射方向的反方向,之所以这样是为了方便计算)和物体表面向量的
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posted @ 2018-04-25 09:05 果汁儿
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