摘要: 若同样的物体需要创建多次时,并在不同的位置,且需要不同的着色etc,同时不能太麻烦......该怎么弄? 显示列表,它不仅会加快速度,而且会减少代码量。通过显示列表,一个物体只被创建一次,且可以纹理贴图,着色etc。需要用到这个物体时,只需要glCallList()就可以了。 下面这段代码不仅可以创 阅读全文
posted @ 2016-07-08 20:18 clairvoyant 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一节主要是贴图材质的波动,运用正弦函数控制像素点的深度,每次绘制完再进行少量转换。 代码中的glPolygonMode()函数为贴图材质的正反面显示形式的描述,可为线条即网格,点和填充即原图。 代码如下,同样修改内容在双行星号内。 Thanks for Nehe's tutorials, this 阅读全文
posted @ 2016-07-08 13:13 clairvoyant 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑