Splay入门解析【保证让你看不懂(滑稽)】
来自两年后的提示
本篇文章只是娱乐向的介绍性文章,可以进行初步理解。
\(\text{Splay}\)如果需要严格的证明均摊复杂度参考势能分析。
另外\(\text{Splay}\)依靠\(rotate\)来维护\(size\)等节点维护的值。
如果代码中没有体现请不要忘记上面这句话。
另外本文中很多内容经不起推敲,然而我懒得改了。。。
QwQ......
BST真是神奇的东西。。。
而且种类好多呀。。。
我这个蒟蒻只学会了splay
orzCJ老爷,各种树都会
好好好,不说了,直接说splay。
不知道splay是啥,,你也要知道平衡树是啥。。。
平衡树是一个神奇的数据结构,
对于任意一个节点,左儿子的值比它小,右儿子的值比它大
并且任意一棵子树单独拎出来也是一棵平衡树
就像这样。。。。
各位大佬请原谅我丑陋无比的图
上面这个丑陋的东西就是一棵平衡树,他现在很平衡,是一棵满二叉树,高度正好是logn。。。
但是。。
如果这个丑陋的东西极端一点,他就会变成这样。。。
这张图依然很丑
现在看起来,这个东西一点都不平衡。。。
二叉树退化成了一条链
如果要查询的话,,,最坏情况下就变成了O(n)
这就很尴尬了。。。
各位大佬们为了解决平衡树这个尴尬的问题,想出了各种方法。。
也就是弄出了各种树。。。。(然而cj大佬都会)
然后有一个注明的大佬叫做Tarjan,弄出了splay这个玩意。。。
这个玩意怎么解决上面的问题呢???
你是一个平衡树是吧。。。
我把你的节点的顺序修改一下,让你还是一棵平衡树,在这个过程中你的结构就变化了,就可能不再是一条链了。
诶,这个看起来很厉害的感觉。。。
但是,,我怎么说也说不清呀。。
弄张丑陋的图过来
这是一个丑陋的平衡树的一部分
其中XYZ三个是节点,ABC三个是三棵子树
现在这个玩意,我如果想把X弄到Y那个地方去要怎么办,这样的话我就经过了旋转,重构了这棵树的结构,就可能让他变得更加平衡
恩,我们来看看怎么办。。。
X是Y的左儿子,所以X < Y
Y是Z的左儿子,所以Y < Z
所以X < Z,所以如果要把X弄到Y的上面去的话,X就应该放到Y的那个位置
继续看,现在Y > X那么Y一定是X的右儿子
但是X已经有了右儿子B,
根据平衡树我们可以知道X < B < Y
所以我们可以把X的右儿子B丢给Y当做左儿子
而X的左儿子A有A < X < Y < Z显然还是X的左儿子
综上,我们一顿乱搞,原来的平衡树被我们搞成了这个样子
在检查一下
原来的大小关系是
A < X < B < Y < C < Z
把X旋转一下之后大小关系
A < X < B < Y < C < Z
诶,大小关系也没有变
所以之前那棵平衡树就可以通过旋转变成这个样子
并且这个时候还是一棵平衡树
好神奇诶。。。
但是,XYZ的关系显然不仅仅只有这一种
有Y是Z的左儿子 X是Y的左儿子
有Y是Z的左儿子 X是Y的右儿子
有Y是Z的右儿子 X是Y的左儿子
有Y是Z的右儿子 X是Y的右儿子
一共4种情况,大家可以自己画画图,转一转。
如果把上面的图画完了,我们就可以正式的来玩一玩splay了
转完了上面四种情况,我们来找找规律
最明显的一点,我们把X转到了原来Y的位置
也就是说,原来Y是Z的哪个儿子,旋转之后X就是Z的哪个儿子
继续看一看
我们发现,X是Y的哪个儿子,那么旋转完之后,X的那个儿子就不会变
什么意思?
看一看我上面画的图
X是Y的左儿子,A是X的左儿子,旋转完之后,A还是X的左儿子
这个应该不难证明
如果X是Y的左儿子,A是X的左儿子
那么A < X < Y旋转完之后A还是X的左儿子
如果X是Y的右儿子,A是X的右儿子
那么A > X > Y 只是把不等式反过来了而已
再看一下,找找规律
如果原来X是Y的哪一个儿子,那么旋转完之后Y就是X的另外一个儿子
再看看图
如果原来X是Y的左儿子,旋转之后Y是X的右儿子
如果原来X是Y的右儿子,旋转之后Y是X的左儿子
这个应该也很好证明吧。。。
如果X是右儿子 X > Y,所以旋转后Y是X的左儿子
如果X是左儿子 Y > X,所以旋转后Y是X的右儿子
所以总结一下:
1.X变到原来Y的位置
2.Y变成了 X原来在Y的 相对的那个儿子
3.Y的非X的儿子不变 X的 X原来在Y的 那个儿子不变
4.X的 X原来在Y的 相对的 那个儿子 变成了 Y原来是X的那个儿子
啊,,,写出来真麻烦,用语言来写一下
其中t是树上节点的结构体,ch数组表示左右儿子,ch[0]是左儿子,ch[1]是右儿子,ff是父节点
void rotate(int x)//X是要旋转的节点
{
int y=t[x].ff;//X的父亲
int z=t[y].ff;//X的祖父
int k=t[y].ch[1]==x;//X是Y的哪一个儿子 0是左儿子 1是右儿子
t[z].ch[t[z].ch[1]==y]=x;//Z的原来的Y的位置变为X
t[x].ff=z;//X的父亲变成Z
t[y].ch[k]=t[x].ch[k^1];//X的与X原来在Y的相对的那个儿子变成Y的儿子
t[t[x].ch[k^1]].ff=y;//更新父节点
t[x].ch[k^1]=y;//X的 与X原来相对位置的儿子变成 Y
t[y].ff=x;//更新父节点
}
上面的代码用了很多小小小技巧
比如t[y].ch[1]==x
t[y].ch[1]是y的右儿子,如果x是右儿子,那么这个式子是1,否则是0,也正好对应着左右儿子
同样的k1,表示相对的儿子,左儿子01=1 右儿子1^1=0
好了,这就是一个基本的旋转操作(别人讲的
继续看接下来的东西
现在考虑一个问题
如果要把一个节点旋转到根节点(比如上面的Z节点呢)
我们是不是可以做两步,先把X转到Y再把X转到Z呢?
我们来看一看
一个这样的Splay
把X旋转到Y之后
再接着把X旋转到Z之后
好了,这就是对X连着旋转两次之后的Splay,看起来似乎没有什么问题。
但是,我们现在再来看一看
原图中的Splay有一条神奇链: Z->Y->X->B
然后再来看一看旋转完之后的Splay
也有一条链X->Z->Y->B
也就是说
如果你只对X进行旋转的话,
有一条链依旧存在,
如果是这样的话,splay很可能会被卡。
好了,
显然对于XYZ的不同情况,可以自己画图考虑一下,
如果要把X旋转到Z的位置应该如何旋转
归类一下,其实还是只有两种:
第一种,X和Y分别是Y和Z的同一个儿子
第二种,X和Y分别是Y和Z不同的儿子
对于情况一,也就是类似上面给出的图的情况,就要考虑先旋转Y再旋转X
对于情况二,自己画一下图,发现就是对X旋转两次,先旋转到Y再旋转到X
这样一想,对于splay旋转6种情况中的四种就很简单的分了类
其实另外两种情况很容易考虑,就是不存在Z节点,也就是Y节点就是Splay的根了
此时无论怎么样都是对于X向上进行一次旋转
那么splay的旋转也可以很容易的简化的写出来
void splay(int x,int goal)//将x旋转为goal的儿子,如果goal是0则旋转到根
{
while(t[x].ff!=goal)//一直旋转到x成为goal的儿子
{
int y=t[x].ff,z=t[y].ff;//父节点祖父节点
if(z!=goal)//如果Y不是根节点,则分为上面两类来旋转
(t[z].ch[0]==y)^(t[y].ch[0]==x)?rotate(x):rotate(y);
//这就是之前对于x和y是哪个儿子的讨论
rotate(x);//无论怎么样最后的一个操作都是旋转x
}
if(goal==0)root=x;//如果goal是0,则将根节点更新为x
}
这样写多简单,比另外一些人写得分6种情况讨论要简单很多。
应SYC大佬要求,继续补充内容。
先是查找find操作
从根节点开始,左侧都比他小,右侧都比他大,
所以只需要相应的往左/右递归
如果当前位置的val已经是要查找的数
那么直接把他Splay到根节点,方便接下来的操作
类似于二分查找,
所以时间复杂度O(logn)
inline void find(int x)//查找x的位置,并将其旋转到根节点
{
int u=root;
if(!u)return;//树空
while(t[u].ch[x>t[u].val]&&x!=t[u].val)//当存在儿子并且当前位置的值不等于x
u=t[u].ch[x>t[u].val];//跳转到儿子,查找x的父节点
splay(u,0);//把当前位置旋转到根节点
}
下一个Insert操作
往Splay中插入一个数
类似于Find操作,只是如果是已经存在的数,就可以直接在查找到的节点的进行计数
如果不存在,在递归的查找过程中,会找到他的父节点的位置,
然后就会发现底下没有啦。。。
所以这个时候新建一个节点就可以了
inline void insert(int x)//插入x
{
int u=root,ff=0;//当前位置u,u的父节点ff
while(u&&t[u].val!=x)//当u存在并且没有移动到当前的值
{
ff=u;//向下u的儿子,父节点变为u
u=t[u].ch[x>t[u].val];//大于当前位置则向右找,否则向左找
}
if(u)//存在这个值的位置
t[u].cnt++;//增加一个数
else//不存在这个数字,要新建一个节点来存放
{
u=++tot;//新节点的位置
if(ff)//如果父节点非根
t[ff].ch[x>t[ff].val]=u;
t[u].ch[0]=t[u].ch[1]=0;//不存在儿子
t[tot].ff=ff;//父节点
t[tot].val=x;//值
t[tot].cnt=1;//数量
t[tot].size=1;//大小
}
splay(u,0);//把当前位置移到根,保证结构的平衡。注意前面因为更改了子树大小,所以这里必须Splay上去进行pushup保证size的正确。
}
继续,,,
前驱/后继操作Next
首先就要执行Find操作
把要查找的数弄到根节点
然后,以前驱为例
先确定前驱比他小,所以在左子树上
然后他的前驱是左子树中最大的值
所以一直跳右结点,直到没有为止
找后继反过来就行了
inline int Next(int x,int f)//查找x的前驱(0)或者后继(1)
{
find(x);
int u=root;//根节点,此时x的父节点(存在的话)就是根节点
if(t[u].val>x&&f)return u;//如果当前节点的值大于x并且要查找的是后继
if(t[u].val<x&&!f)return u;//如果当前节点的值小于x并且要查找的是前驱
u=t[u].ch[f];//查找后继的话在右儿子上找,前驱在左儿子上找
while(t[u].ch[f^1])u=t[u].ch[f^1];//要反着跳转,否则会越来越大(越来越小)
return u;//返回位置
}
还有操作呀/。。。
删除操作
现在就很简单啦
首先找到这个数的前驱,把他Splay到根节点
然后找到这个数后继,把他旋转到前驱的底下
比前驱大的数是后继,在右子树
比后继小的且比前驱大的有且仅有当前数
在后继的左子树上面,
因此直接把当前根节点的右儿子的左儿子删掉就可以啦
inline void Delete(int x)//删除x
{
int last=Next(x,0);//查找x的前驱
int next=Next(x,1);//查找x的后继
splay(last,0);splay(next,last);
//将前驱旋转到根节点,后继旋转到根节点下面
//很明显,此时后继是前驱的右儿子,x是后继的左儿子,并且x是叶子节点
int del=t[next].ch[0];//后继的左儿子
if(t[del].cnt>1)//如果超过一个
{
t[del].cnt--;//直接减少一个
splay(del,0);//旋转
}
else
t[next].ch[0]=0;//这个节点直接丢掉(不存在了)
}
忽然发现我连第K大都没有写,随口口胡一下
从当前根节点开始,检查左子树大小
因为所有比当前位置小的数都在左侧
如果左侧的数的个数多余K,则证明第K大在左子树中
否则,向右子树找,找K-左子树大小-当前位置的数的个数
记住特判K恰好在当前位置
inline int kth(int x)//查找排名为x的数
{
int u=root;//当前根节点
if(t[u].size<x)//如果当前树上没有这么多数
return 0;//不存在
while(1)
{
int y=t[u].ch[0];//左儿子
if(x>t[y].size+t[u].cnt)
//如果排名比左儿子的大小和当前节点的数量要大
{
x-=t[y].size+t[u].cnt;//数量减少
u=t[u].ch[1];//那么当前排名的数一定在右儿子上找
}
else//否则的话在当前节点或者左儿子上查找
if(t[y].size>=x)//左儿子的节点数足够
u=y;//在左儿子上继续找
else//否则就是在当前根节点上
return t[u].val;
}
}
还剩下一些splay的基本操作
先留个坑,以后再慢慢补。。。