Unity3D 4.61 实现淡入淡出的场景过渡方法。

还在学习过程中,如果有大大看到请指点。

 

orz原来官方就有了更好的处理方法的教程,具体查看下面视屏。

[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(五) 屏幕渐变效果

 

由于使用原本的Application.LoadLevel()函数可以直接加载场景。

但由于太过生硬,所以这里就做一个淡入淡出的效果来进行过渡。

 

一、思路:

只要在加载完成并切换完成之前,先黑屏,切换完成之后在在恢复就可以了。

1.创建一个遮罩。

颜色用黑色。#000

Alpha默认设置为0。

让遮罩层覆盖整个屏幕。

设置遮罩层不被销毁。

2.执行场景切换时,修改遮罩层的Alpha值,由透明修改成不透明。

注:在脚本里,Alpha值0是透明,1是不透明。

3.场景切换。

4.场景切换成功后,修改遮罩层的Alpha值,由不透明修改成透明。

 

二、主要问题:

1.如果让遮罩层一直处于最上层?

使用“UI” => "Panel"来做为遮罩层就可以了。

UI层一直是最上层的.

假如不使用UI,还要调整它不被其它游戏元素给挡着。

 

2.同是UI层的元素,如果遮罩层把别的UI给遮住了,那么其它的UI面板就用不了了。

这个目前还没找到解决办法 。。。我目前的做法是直接脚本另做处理控制直接不显示了。

 

3.切换场景后,原场景的游戏对象都会被销毁,要如何让遮罩层不被销毁?

给遮罩层增加个脚本,在脚本里加上这个就可以了,具体可以查文档。

    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.transform.gameObject);
    }

 

三、开发

1.定义好一些公共方法方便使用。

由于目前我只懂得在脚本里使用“Tag”元素来获得游戏组件,所以先创建一个类并创建一个静态的方法,做为公用。

public class Settings : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 根据标记加载对象。
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static TSource FindComponentByTag<TSource>(string tag) where TSource : Component
    {
        TSource source = null;

        //找到对象。
        GameObject sourceObject = GameObject.FindWithTag(tag);

        if (sourceObject != null)
        {
            source = sourceObject.GetComponent<TSource>();
        }
        else
        {
            Debug.Log("找不到“" + tag + "”脚本。");
        }

        return source;
    }
}

2.在 Unity 里创建遮罩层。

2.1.创建一个摄像机,重命名为“LoadSceneCamera”,并调整好显示屏幕。

2.2.在摄像机下面创建一个“Canvas”。并且在“Canvas”下面创建一个“Panel”,重命名为“Shade”。

2.3.选择遮罩层(“Shade”),在Inspector里给遮罩层(“Shade”)创建一个标记,命名也是“Shade”,并且在“Tag”选项里选择“Shade”。

2.4.给遮罩层(“Shade”)创建一个脚本,并命名为“LoadScene”。

3.编写脚本。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class LoadScene : MonoBehaviour {

    /// <summary>
    /// 是否隐藏屏幕(即:淡出)。
    /// </summary>
    private static bool _isHide = false;

    /// <summary>
    /// 是否显示屏幕(即:淡入)。
    /// </summary>
    private static bool _isShow = false;

    /// <summary>
    /// 渐变的 Alpha 值。
    /// </summary>
    private static float _start = 0;

    /// <summary>
    /// 在切换的场景名称。
    /// </summary>
    private static string _scene = string.Empty;

    void Update()
    {
        if (_isHide)
        {
            //获得遮罩层原本的颜色。
            Color color = Settings.FindComponentByTag<Image>("Shade").color;

            //由于 Alpha 值是“0”代表透明, “1”代表不透明。
            //为了平滑流畅,这里设置为每次更新增加0.1。
            _start += 0.1f;

            //根据 color 的值并将 Alpha 值设置给新的 Color 对象。
            Color end = new Color(color.r, color.g, color.b, _start);

            //设置遮罩层的颜色。
            //Color.Lerp(color, end, 1);方法代表的从什么颜色渐变到什么颜色。具体请查文档。
            Settings.FindComponentByTag<Image>("Shade").color = Color.Lerp(color, end, 1);

            //当 _start 大于等于 1 时,表示已经渐变完成。
            if (_start >= 1)
            {
                //加载新场景。
                Application.LoadLevel(_scene);

                //将值重置成 1。
                _start = 1;
                
                //设置为不可淡出。
                _isHide = false;

                //设置为可以进行淡入操作。
                _isShow = true;
            }
        }

        //当淡出操作完成时。
        if (!_isHide && _isShow)
        {
            //同上。
            Color color = Settings.FindComponentByTag<Image>("Shade").color;

            //设置值与淡出相反。
            _start -= 0.1f;

            if (_start <= 0)
            {
                //将值重置成 0。
                _start = 0;

                //设置为不可淡入。
                _isShow = false;
            }

            Color end = new Color(color.r, color.g, color.b, _start);
            Settings.FindComponentByTag<Image>("Shade").color = Color.Lerp(color, end, 1);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 当需要使用淡入淡出效果来加载场景时,直接调用此方法就可以了。
    /// </summary>
    /// <param name="name">场景名称。</param>
    public static void LoadLevel(string name)
    {
        _scene = name;
        _isHide = true;
    }

    /// <summary>
    /// 设置当前对象不可以被销毁。
    /// </summary>
    void Awake()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.transform.gameObject);
    }
}

 

当需要使用淡入淡出效果来加载场景时,直接调用 LoadScene.LoadLevel() 方法就可以了。

 

posted @ 2015-01-11 13:37  cjnmy36723  阅读(2683)  评论(0编辑  收藏  举报