摘要: 四种类型的灯光: Directional Light平行光(方向光) 最省资源 可以改变角度 联想:太阳 Point Light点光源(由一个点向四周发射光源) 可以改变位置 联想:灯泡 Spot Light聚光灯(聚光/锥光) 最耗费资源 可以改变位置和角度 联想:手电 Area Light区域光 阅读全文
posted @ 2017-04-13 11:50 成长很痛苦 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 插件 PlayMaker FSM调用C#脚本 PlayMaker 利用 FSM(Finite-state machine)有限状态机,简称状态机,使用有限个状态机,来实现交互设计。基本概念:Fsm、States、Events、Transition、Actions、Variables 1. 阅读全文
posted @ 2023-11-24 15:22 成长很痛苦 阅读(361) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下获取和设置 的变量 需要在FSM变量内定义后在调用 1.根据类型和名称获取FSM相关变量 //获取int 变量 playMakerFSM.Fsm.GetFsmInt("Number"); //获取float 变量 playMakerFSM.Fsm.GetFsmFloat("TestFloat") 阅读全文
posted @ 2023-11-24 15:21 成长很痛苦 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.ActionTarget 定义操作使用的对象类型。组织者用来制作相关的上下文菜单 ObjectType 在公共字段上使用,定义FsmEnum和FsmObject类型。 [ActionTarget(typeof(Image),"gameObject")] public class PlayMake 阅读全文
posted @ 2023-11-24 15:21 成长很痛苦 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一 阅读全文
posted @ 2017-04-17 15:16 成长很痛苦 阅读(1294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读目录 一、Canvas简介 二、Canvas画布参数与应用 阅读目录 一、Canvas简介 二、Canvas画布参数与应用 回到顶部 一、Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对 阅读全文
posted @ 2017-04-17 11:51 成长很痛苦 阅读(1744) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Scroll View属性 1.Content Origin:控制panle相对Scroll View的位置。 2.Movement:控制Scroll View滑动的方向,是水平还是垂直,或是随意滑动(Unrestricted ),或是自定义延X,Y滑动(Custom ); 3.Drag Eff 阅读全文
posted @ 2017-04-14 14:58 成长很痛苦 阅读(1619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 属性说明 Overflow: ShrinkContent : 如果文本超出文本框宽度,会自动缩小文本size,使其显示完整 ClampContent : 文本大小固定,超出文本框的部分不会显示,也不会自动换行 ResizeFreely : 文本框宽高自适应文本的宽高 Spacing: x:文本字符水 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:08 成长很痛苦 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摄像的渲染层的概念 Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI 阅读全文
posted @ 2017-04-13 14:44 成长很痛苦 阅读(811) 评论(0) 推荐(0) 编辑