装饰者模式 带你重回传奇世界
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装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。
先简单描述下装饰者模式发挥作用的地方,当我们设计好了一个类,我们需要给这个类添加一些辅助的功能,并且不希望改变这个类的代码,这时候就是装饰者模式大展雄威的时候了。这里还体现了一个原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。
下面进入正题,今天在那看电影,忽然想起年轻时在游戏场上的血雨腥风啊,哈哈,下面以游戏为背景介绍装饰者模式。玩过游戏的兄弟应该都知道,游戏里面每个角色有武器、鞋子、护腕、戒指、还有各种红宝石、蓝宝石、黄宝石等等。
下面需求开始:设计游戏的装备系统,基本要求,要可以计算出每种装备在镶嵌了各种宝石后的攻击力和描述:
具体需求:
1、武器(攻击力20) 、戒指(攻击力5)、护腕(攻击力5)、鞋子(攻击力5)
2、蓝宝石(攻击力5/颗)、黄宝石(攻击力10/颗)、红宝石(攻击力15/颗)
3、每个装备可以随意镶嵌3颗
好了,需求介绍完毕,当然了,不要吐槽我的设计,尼玛鞋子哪来的攻击力,关键时刻也是可以砸人的嘛。下面开始初步的设想,出于多年面向对象的经验,我们可能会这么设计:
如果你这么设计了,我靠,就这么点需求你写了几百个类,随便添加两个宝石,哈哈,指数增长听过么,准备加班吧。
可能你还会这么设计:写一个超类,然后里面各种set宝石,然后在计算攻击力的地方,使劲的If有哪几种宝石,恭喜你,代码量不是很大,但是随便添加个武器,你得又多写多少个IF呢。
上面叙述了一些可能性的设计,都不是很好,下面看看如何将装饰者模式融入:
首先是装备的超类
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 装备的接口 * * @author zhy * */ public interface IEquip { /** * 计算攻击力 * * @return */ public int caculateAttack(); /** * 装备的描述 * * @return */ public String description(); }
然后分别是武器、戒指、护腕、鞋子
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 武器 * 攻击力20 * @author zhy * */ public class ArmEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 20; } @Override public String description() { return "屠龙刀"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 戒指 * 攻击力 5 * @author zhy * */ public class RingEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "圣战戒指"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 护腕 * 攻击力 5 * @author zhy * */ public class WristEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "圣战护腕"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 鞋子 * 攻击力 5 * @author zhy * */ public class ShoeEquip implements IEquip { @Override public int caculateAttack() { return 5; } @Override public String description() { return "圣战靴子"; } }
接下来当然是装饰品,宝石了,首先超类
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 装饰品的接口 * @author zhy * */ public interface IEquipDecorator extends IEquip { }
下来蓝宝石、黄宝石、红宝石
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 蓝宝石装饰品 * 每颗攻击力+5 * @author zhy * */ public class BlueGemDecorator implements IEquipDecorator { /** * 每个装饰品维护一个装备 */ private IEquip equip; public BlueGemDecorator(IEquip equip) { this.equip = equip; } @Override public int caculateAttack() { return 5 + equip.caculateAttack(); } @Override public String description() { return equip.description() + "+ 蓝宝石"; } }
package com.zhy.pattern.decorator; /** * 黄宝石装饰品 * 每颗攻击力+10 * @author zhy * */ public class YellowGemDecorator implements IEquipDecorator { /** * 每个装饰品维护一个装备 */ private IEquip equip; public YellowGemDecorator(IEquip equip) { this.equip = equip; } @Override public int caculateAttack() { return 10 + equip.caculateAttack(); } @Override public String description() { return equip.description() + "+ 黄宝石"; } }
好了,到此结束,我们已经实现了需求的功能了,是不是每个类都很清晰加简单,下面看测试:
package com.zhy.pattern.decorator; public class Test { public static void main(String[] args) { // 一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子 System.out.println(" 一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子"); IEquip equip = new RedGemDecorator(new RedGemDecorator(new BlueGemDecorator(new ShoeEquip()))); System.out.println("攻击力 : " + equip.caculateAttack()); System.out.println("描述 :" + equip.description()); System.out.println("-------"); // 一个镶嵌1颗红宝石,1颗蓝宝石的武器 System.out.println(" 一个镶嵌1颗红宝石,1颗蓝宝石,1颗黄宝石的武器"); equip = new RedGemDecorator(new BlueGemDecorator(new YellowGemDecorator(new ArmEquip()))); System.out.println("攻击力 : " + equip.caculateAttack()); System.out.println("描述 :" + equip.description()); System.out.println("-------"); } }
输出:
一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子 攻击力 : 40 描述 :圣战靴子+ 蓝宝石+ 红宝石+ 红宝石 ------- 一个镶嵌1颗红宝石,1颗蓝宝石,1颗黄宝石的武器 攻击力 : 50 描述 :屠龙刀+ 黄宝石+ 蓝宝石+ 红宝石 -------
赞不赞,要是需求随便多几个装备,几种宝石,我们随随便便就可以加上,然后开开心心下班。
好了,恭喜你,你又学会了一个设计模式,装饰者模式。
现在根据例子对定义的理解,不用我多说吧。
Java的API中也有装饰者模式的身影,如果你初学Java,一定记得Java里面的各种流,很痛苦吧,但是当你明
白你们的设计之后就会感觉清晰很多。
把InputStream看作我们的IEquip,把FilterInputStream看作我们的IEquipDecorator,是不是和我们的设计几乎一样~