命令模式 之 管理智能家电

简化版:

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)

  • 需求:最近智能家电很火热,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
  • 1、家电的API:Door.java
  • 2、把命令封装成类:
  • 3、遥控器:ControlPanel.java
  • 4、定义一个命令,可以干一系列的事情:QuickCommand.java
  • 5、遥控器面板执行:CommandActivity.java
QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
controlPanel.keyPressed(6);
controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门
controlPanel.keyPressed(0);

 

详细解释:

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。

这尼玛定义,看得人蛋疼,看不明白要淡定,我稍微简化一下:将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。好了,直接用例子来说明。

需求:最近智能家电很火热啊,未来尼玛估计冰箱都会用支付宝自动买东西了,,,,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。

这个需求一看,尼玛要是没有什么个性化、扩展性还好说啊,直接针对每个遥控器的按钮onClick,然后在里面把代码写死就搞定了,但是个性化怎么整,还要有扩展性。。。

好了,下面命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类,对于命令执行者不需要知道现在执行的具体是什么命令。

package com.zhy.pattern.command;
/**
 * 门
 * @author zhy
 *
 */
public class Door
{
    public void open()
    {
        System.out.println("打开门");
    }
 
    public void close()
    {
        System.out.println("关闭门");
    }
 
}

package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * 电灯
 * @author zhy
 *
 */
public class Light
{
    public void on()
    {
        System.out.println("打开电灯");
    }
 
    public void off()
    {
        System.out.println("关闭电灯");
    }
}

package com.zhy.pattern.command;
/**
 * 电脑
 * @author zhy
 *
 */
public class Computer
{
    public void on()
    {
        System.out.println("打开电脑");
    }
    
    public void off()
    {
        System.out.println("关闭电脑");
    }
}

看来我们有电灯、电脑、和门,并且开关的接口的设计好了。接下来看如何把命令封装成类:

package com.zhy.pattern.command;
 
public interface Command
{
    public void execute();
}
package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * 关闭电灯的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class LightOffCommond implements Command
{
    private Light light ; 
    
    public LightOffCommond(Light light)
    {
        this.light = light;
    }
 
    @Override
    public void execute()
    {
        light.off();
    }
 
}
package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * 打开电灯的命令
 * @author zhy
 *
 */
public class LightOnCommond implements Command
{
    private Light light ; 
    
    public LightOnCommond(Light light)
    {
        this.light = light;
    }
 
    @Override
    public void execute()
    {
        light.on();
    }
 
}

好了,不贴那么多了,既然有很多命令,按照设计原则,我们肯定有个超类型的Command,然后各个子类,看我们把每个命令(请求)都封装成类了。接下来看我们的遥控器。

package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * 控制器面板,一共有9个按钮
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public class ControlPanel
{
    private static final int CONTROL_SIZE = 9;
    private Command[] commands;
 
    public ControlPanel()
    {
        commands = new Command[CONTROL_SIZE];
        /**
         * 初始化所有按钮指向空对象
         */
        for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++)
        {
            commands[i] = new NoCommand();
        }
    }
 
    /**
     * 设置每个按钮对应的命令
     * @param index
     * @param command
     */
    public void setCommand(int index, Command command)
    {
        commands[index] = command;
    }
 
    /**
     * 模拟点击按钮
     * @param index
     */
    public void keyPressed(int index)
    {
        commands[index].execute();
    }
 
}
package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * @author zhy
 *
 */
public class NoCommand implements Command
{
    @Override
    public void execute()
    {
 
    }
 
}

注意看到我们的遥控器有9个按钮,提供了设置每个按钮的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象,叫做空对象,这个对象的好处就是,我们不用执行前都判断个if(!=null),并且提供了一致的操作。

最后测试一下代码:

package com.zhy.pattern.command;
 
public class Test
{
    public static void main(String[] args)
    {
        /**
         * 三个家电
         */
        Light light = new Light();
        Door door = new Door();
        Computer computer = new Computer();
        /**
         * 一个控制器,假设是我们的app主界面
         */
        ControlPanel controlPanel = new ControlPanel();
        // 为每个按钮设置功能
        controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light));
        controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light));
        controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer));
        controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer));
        controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door));
        controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door));
 
        // 模拟点击
        controlPanel.keyPressed(0);
        controlPanel.keyPressed(2);
        controlPanel.keyPressed(3);
        controlPanel.keyPressed(4);
        controlPanel.keyPressed(5);
        controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,但是不会出任何问题,我们的NoCommand的功劳
 
        
 
    }
}

输出结果:

可以看到任意按钮可以随意配置任何命令,再也不需要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。其实想白了,这里的设置我们还可以配置到一个配置文件中,完全的解耦有木有。

 

好了,用户对于这个按钮可能还不是太满意,用户希望夜深人静的时候,能够提供个按钮直接关门、关灯、开电脑,,,,大家懂的,,,我们稍微修改下代码,满足他

定义一个命令,用户干一些列的事,可配置,且与原来的命令保持接口一致:

package com.zhy.pattern.command;
 
/**
 * 定义一个命令,可以干一系列的事情
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public class QuickCommand implements Command
{
    private Command[] commands;
 
    public QuickCommand(Command[] commands)
    {
        this.commands = commands;
    }
 
    @Override
    public void execute()
    {
        for (int i = 0; i < commands.length; i++)
        {
            commands[i].execute();
        }
    }
 
}
// 定义一键搞定模式
        QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door),
                new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) });
        System.out.println("****点击一键搞定按钮****");
        controlPanel.setCommand(8, quickCommand);
        controlPanel.keyPressed(8);


 

是不是很完美。

 

最后,继续来谈谈命令模式,命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作执行者完全解耦,上例中遥控器的按钮和电器一毛钱关系都没吧。

还记得定义中提到了队列,命令模式如何用于队列呢,比如饭店有很多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令执行者,不断有人点菜就相当于把菜加入队列,对于做菜的只管从队列里面取,取一个做一个。

定义中还提到了日志,日志一般用于记录用户行为,或者在异常时恢复时用的,比如每个命令现在包含两个方法,一个执行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们可以把用户所有命令调用保存到日志中,比如用户操作不当了,电器异常了,只需要把日志中所有的命令拿出来执行一遍undo就完全恢复了,是吧,就是这么个意思。

posted @ 2020-08-28 15:15  泥土里的绽放  阅读(209)  评论(0编辑  收藏  举报