1.OSI、TCP、UDP

1.OSI 和 TCP/IP 网络分层模型

(1)OSI 七层模型是什么?每一层的作用是什么?

(2)TCP/IP 四层模型是什么?每一层的作用是什么?

  网络接口层、网络层(为分组交换网上的不同主机提供通信服务)、传输层(提供应用进程之间的端到端逻辑通信)、应用层(为用户提供应用程序)

(3)为什么网络要分层?

  解耦(各层之间相互独立)、分而治之

 

2.TCP 与 UDP

  TCP(Transmission Control Protocol 传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,数据可以准确发送,数据丢失会重发。TCP协议常用于web应用。

  UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务,可以保证通讯效率,传输延时小。例如视频聊天应用中用的就是UDP协议,这样可以保证及时丢失少量数据,视频的显示也不受很大影响。

 

(1)TCP 与 UDP 的区别(重要)

是否面向连接:UDP 在传送数据之前不需要先建立连接。而 TCP 提供面向连接的服务,在传送数据之前必须先建立连接,数据传送结束后要释放连接。

是否是可靠传输:远地主机在收到 UDP 报文后,不需要给出任何确认,并且不保证数据不丢失,不保证是否顺序到达。TCP 提供可靠的传输服务,TCP 在传递数据之前,会有三次握手来建立连接,而且在数据传递时,有确认、窗口、重传、拥塞控制机制。通过 TCP 连接传输的数据,无差错、不丢失、不重复、并且按序到达。

是否有状态:这个和上面的“是否可靠传输”相对应。TCP 传输是有状态的,这个有状态说的是 TCP 会去记录自己发送消息的状态比如消息是否发送了、是否被接收了等等。为此 ,TCP 需要维持复杂的连接状态表。而 UDP 是无状态服务,简单来说就是不管发出去之后的事情了。

传输效率:由于使用 TCP 进行传输的时候多了连接、确认、重传等机制,所以 TCP 的传输效率要比 UDP 低很多。

传输形式:TCP 是面向字节流的,UDP 是面向报文的。

首部开销:TCP 首部开销(20 ~ 60 字节)比 UDP 首部开销(8 字节)要大。

是否提供广播多播服务:TCP只支持点对点通信,UDP支持一对一、一对多、多对一、多对多;

 

TCP

UDP

是否面向连接

是否可靠

是否有状态

传输效率

较慢

较快

传输形式

字节流

数据报文段

首部开销

20 ~ 60 bytes

8 bytes

是否提供广播或多播服务


(5)TCP 三次握手和四次挥手(非常重要)

·一次握手:客户端发送带有SYN(SEQ=x)标志的数据包-> 服务端,然后客户端进入 SYN_SEND 状态,等待服务器的确认;

·二次握手:服务端发送带有SYN+ACK(SEQ=y,ACK=x+1) 标志的数据包 –> 客户端,然后服务端进入 SYN_RECV 状态

·三次握手:客户端发送带有ACK(ACK=y+1) 标志的数据包 –> 服务端,然后客户端和服务器端都进入ESTABLISHED 状态,完成TCP三次握手。

 

   

 

·第一次挥手 :客户端发送一个 FIN(SEQ=X) 标志的数据包->服务端,用来关闭客户端到服务器的数据传送。然后,客户端进入 FIN-WAIT-1 状态。

·第二次挥手 :服务器收到这个 FIN(SEQ=X) 标志的数据包,它发送一个 ACK (SEQ=X+1)标志的数据包->客户端 。然后,此时服务端进入CLOSE-WAIT状态,客户端进入FIN-WAIT-2状态。

·第三次挥手 :服务端关闭与客户端的连接并发送一个 FIN (SEQ=y)标志的数据包->客户端请求关闭连接,然后,服务端进入LAST-ACK状态。

·第四次挥手 :客户端发送 ACK (SEQ=y+1)标志的数据包->服务端并且进入TIME-WAIT状态,服务端在收到 ACK (SEQ=y+1)标志的数据包后进入 CLOSE 状态。此时,如果客户端等待 2MSL 后依然没有收到回复,就证明服务端已正常关闭,随后,客户端也可以关闭连接了。

 

为什么建立连接只需要三次数据交互,而断开连接需要四次呢?

建立连接时,服务端在监听状态下,收到建立连接请求的SYN报文后,把ACK和SYN放在一个报文里发送给客户端。

而关闭连接时,当收到对方的FIN报文时,仅仅表示对方不再发送数据了但是还能接收数据,己方也未必全部数据都发送给对方了,所以己方可以立即close,也可以发送一些数据给对方后,再发送FIN报文给对方来表示同意现在关闭连接,因此,己方ACK和FIN一般都会分开发送。

 

为什么要三次握手?

三次握手的目的是建立可靠的通信信道,说到通讯,简单来说就是数据的发送与接收,而三次握手最主要的目的就是双方确认自己与对方的发送与接收是正常的。

第一次握手 :Client 什么都不能确认;Server 确认了对方发送正常,自己接收正常

第二次握手 :Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:对方发送正常,自己接收正常

第三次握手 :Client 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;Server 确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常

三次握手就能确认双方收发功能都正常,缺一不可。

 

第2次握手传回了ACK,为什么还要传回SYN?

服务端传回发送端所发送的 ACK 是为了告诉客户端:“我接收到的信息确实就是你所发送的信号了”,这表明从客户端到服务端的通信是正常的。

回传 SYN 则是为了建立并确认从服务端到客户端的通信。

 

为什么要四次挥手?

TCP是全双工通信,可以双向传输数据。任何一方都可以在数据传送结束后发出连接释放的通知,待对方确认后进入半关闭状态。当另一方也没有数据再发送的时候,则发出连接释放通知,对方确认后就完全关闭了TCP连接。

举个例子:A和B打电话,通话即将结束后。

·第一次挥手:A说“我没啥要说的了”

·第二次挥手:B回答“我知道了”,但是B可能还会有要说的话,A不能要求B跟着自己的节奏结束通话

·第三次挥手:于是B可能又巴拉巴拉说了一通,最后B说“我说完了”

·第四次挥手:A回答“知道了”,这样通话才算结束。

 

为什么不能把服务器发送的 ACK 和 FIN 合并起来,变成三次挥手?

因为服务器收到客户端断开连接的请求时,可能还有一些数据没有发完,这时先回复 ACK,表示接收到了断开连接的请求。等到数据发完之后再发 FIN,断开服务器到客户端的数据传送。

 

如果第二次挥手时服务器的 ACK 没有送达客户端,会怎样?

客户端没有收到 ACK 确认,会重新发送 FIN 请求。

 

为什么第四次挥手客户端需要等待2*MSL(报文段最长寿命)时间后才进入 CLOSED 状态?

第四次挥手时,客户端发送给服务器的ACK有可能丢失,如果服务端因为某些原因而没有收到ACK的话,服务端就会重发FIN,如果客户端在2*MSL的时间内收到了FIN,就会重新发送ACK并再次等待2MSL,防止Server没有收到ACK而不断重发FIN。

 

(6)TCP如何保证传输的可靠性?(重要)TCP传输可靠性保障(传输层)

TCP 如何保证传输的可靠性?

1.基于数据块传输:应用数据被分割成TCP认为最适合发送的数据块,再传输给网络层,数据块被称为报文段或段。

2.对失序数据包重新排序以及去重:TCP为了保证不发生丢包,就给每个包一个序列号,有了序列号能够将接收到的数据根据序列号排序,并且去掉重复序列号的数据就可以实现数据包去重。

3.校验和: TCP将保持它首部和数据的检验和。这是一个端到端的检验和,目的是检测数据在传输过程中的任何变化。如果收到段的检验和有差错,TCP 将丢弃这个报文段和不确认收到此报文段。

4.超时重传: 当发送方发送数据之后,它启动一个定时器,等待目的端确认收到这个报文段。接收端实体对已成功收到的包发回一个相应的确认信息(ACK)。如果发送端实体在合理的往返时延(RTT)内未收到确认消息,那么对应的数据包就被假设为已丢失

 

 

(2)什么时候选择 TCP,什么时候选 UDP?

 

  UDP一般用于即时通信,比如: 语音、 视频 、直播等等。这些场景对传输数据的准确性要求不是特别高,比如你看视频即使少个一两帧,实际给人的感觉区别也不大。

 

  TCP用于对传输准确性要求特别高的场景,比如文件传输、发收邮件、远程登录等等。

 

 

 

(3)HTTP基于TCP还是UDP?

 

  HTTP 3.0 之前是基于 TCP 协议的,而 HTTP3.0 将弃用 TCP,改用 基于 UDP 的 QUIC 协议 。此变化主要为了解决 HTTP/2 中存在的队头阻塞问题。由于 HTTP/2 在单个 TCP 连接上使用了多路复用,受到 TCP 拥塞控制的影响,少量的丢包就可能导致整个TCP连接上的所有流被阻塞。

 

 

 

(4)使用 TCP 的协议有哪些?使用UDP的协议有哪些?

 

运行于 TCP 协议之上的协议:

 

  HTTP协议:超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)主要是为 Web 浏览器与 Web 服务器之间的通信而设计的。当我们使用浏览器浏览网页的时候,我们网页就是通过 HTTP 请求进行加载的。

 

  HTTPS协议:更安全的超文本传输协议(HTTPS,Hypertext Transfer Protocol Secure),身披 SSL 外衣的 HTTP 协议

 

  FTP协议:文件传输协议 FTP(File Transfer Protocol),提供文件传输服务,基于 TCP 实现可靠的传输。使用 FTP 传输文件的好处是可以屏蔽操作系统和文件存储方式。

 

  SMTP协议:简单邮件传输协议(SMTP,Simple Mail Transfer Protocol)的缩写,基于 TCP 协议,用来发送电子邮件。注意 ⚠️:接受邮件的协议不是 SMTP 而是 POP3 协议。

 

  POP3/IMAP 协议: POP3 和 IMAP 两者都是负责邮件接收的协议。

 

  Telnet 协议:远程登陆协议,通过一个终端登陆到其他服务器。被一种称为 SSH 的非常安全的协议所取代。

 

  SSH协议: SSH( Secure Shell)是目前较可靠,专为远程登录会话和其他网络服务提供安全性的协议。利用 SSH 协议可以有效防止远程管理过程中的信息泄露问题。SSH 建立在可靠的传输协议 TCP 之上。

 

运行于 UDP 协议之上的协议 :

 

  DHCP 协议:动态主机配置协议,动态配置 IP 地址

 

  DNS: 域名系统(DNS,Domain Name System)将人类可读的域名 (例如,www.baidu.com) 转换为机器可读的IP地址 (例如,220.181.38.148)。 我们可以将其理解为专为互联网设计的电话薄。实际上DNS同时支持UDP和TCP协议。

TCP 如何实现流量控制?

  TCP 利用滑动窗口实现流量控制。流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。

为什么需要流量控制?

  这是因为双方在通信的时候,发送方的速率与接收方的速率是不一定相等,如果发送方的发送速率太快,会导致接收方处理不过来。如果接收方处理不过来的话,就只能把处理不过来的数据存在 接收缓冲区(Receiving Buffers) 里(失序的数据包也会被存放在缓存区里)。如果缓存区满了发送方还在狂发数据的话,接收方只能把收到的数据包丢掉。出现丢包问题的同时又疯狂浪费着珍贵的网络资源。因此,我们需要控制发送方的发送速率,让接收方与发送方处于一种动态平衡才好。

这里需要注意的是(常见误区):

发送端不等同于客户端、接收端不等同于服务端

  TCP 为全双工(Full-Duplex, FDX)通信,双方可以进行双向通信,客户端和服务端既可能是发送端又可能是服务端。因此,两端各有一个发送缓冲区与接收缓冲区,两端都各自维护一个发送窗口和一个接收窗口。接收窗口大小取决于应用、系统、硬件的限制(TCP传输速率不能大于应用的数据处理速率)。通信双方的发送窗口和接收窗口的要求相同

TCP 发送窗口可以划分成四个部分:

·已经发送并且确认的TCP段(已经发送并确认);

·已经发送但是没有确认的TCP段(已经发送未确认);

·未发送但是接收方准备接收的TCP段(可以发送);

·未发送并且接收方也并未准备接受的TCP段(不可发送)。

 

TCP 的拥塞控制是怎么实现的?

  在某段时间,若对网络中某一资源的需求超过了该资源所能提供的可用部分,网络的性能就要变坏。这种情况就叫拥塞。拥塞控制就是为了防止过多的数据注入到网络中,这样就可以使网络中的路由器或链路不致过载。

  拥塞控制所要做的都有一个前提,就是网络能够承受现有的网络负荷。拥塞控制是一个全局性的过程,涉及到所有的主机,所有的路由器,以及与降低网络传输性能有关的所有因素。相反,流量控制往往是点对点通信量的控制,是个端到端的问题。流量控制所要做到的就是抑制发送端发送数据的速率,以便使接收端来得及接收。

 

  为了进行拥塞控制,TCP 发送方要维持一个拥塞窗口(cwnd) 的状态变量。拥塞控制窗口的大小取决于网络的拥塞程度,并且动态变化。发送方让自己的发送窗口取为拥塞窗口和接收方的接受窗口中较小的一个。

TCP 的拥塞控制采用了四种算法,即慢开始、拥塞避免、快重传和快恢复。在网络层也可以使路由器采用适当的分组丢弃策略(如主动队列管理 AQM),以减少网络拥塞的发生。

·慢开始: 慢开始算法的思路是当主机开始发送数据时,如果立即把大量数据字节注入到网络,那么可能会引起网络阻塞,因为现在还不知道网络的符合情况。经验表明,较好的方法是先探测一下,即由小到大逐渐增大发送窗口,也就是由小到大逐渐增大拥塞窗口数值。cwnd 初始值为 1,每经过一个传播轮次,cwnd 加倍。

·拥塞避免: 拥塞避免算法的思路是让拥塞窗口 cwnd 缓慢增大,即每经过一个往返时间 RTT 就把发送方的 cwnd 加 1.

·快重传与快恢复: 在 TCP/IP 中,快速重传和恢复(fast retransmit and recovery,FRR)是一种拥塞控制算法,它能快速恢复丢失的数据包。没有 FRR,如果数据包丢失了,TCP 将会使用定时器来要求传输暂停。在暂停的这段时间内,没有新的或复制的数据包被发送。有了 FRR,如果接收机接收到一个不按顺序的数据段,它会立即给发送机发送一个重复确认。如果发送机接收到三个重复确认,它会假定确认件指出的数据段丢失了,并立即重传这些丢失的数据段。有了 FRR,就不会因为重传时要求的暂停被耽误。  当有单独的数据包丢失时,快速重传和恢复(FRR)能最有效地工作。当有多个数据信息包在某一段很短的时间内丢失时,它则不能很有效地工作。

 

posted @ 2023-09-19 12:44  壹索007  阅读(49)  评论(0编辑  收藏  举报