《交互设计之路——让高科技产品回归人性》读书笔记(九)
第十二章
- 无论采用什么方法,如果编程工作已经开始,设计的效果将变得微不足道。将设计引入软件开发过程的基本前提是,设计必须先于编程。
- 任何基于观察的过程,必须处于创建过程之后。程序员的工作是创建,用户测试的方法就是将控制权交给程序员,然后说,“你做吧,做完了我再看看你做得怎么样。”但是,在当今快速发展的高科技世界,东西做完,就会迫不及待地上市销售。事后测试不会对产品有太多的影响。
- 可用性测试有点像砂纸。你可以用它打磨一把椅子或一张桌子。但是无论怎么打磨,也不可能将一张桌子变成一把椅子。
- 在产品尚不存在时,必须要创建和测试一些东西。这些东西一般是快速编写的原型软件。为了获得有意义的结果,可以花费更多的钱去创建两个程序,将两者进行比较。
- 对于可用性测试来说,它最有价值的贡献可能是程序员被迫坐在单向玻璃后面,观看一些使用者在他们的程序前饱受折磨。程序员会受到震动,不敢相信眼前的事实,会说出类似“你们在对弱智进行测试!”的话。可用性测试是对付那些顽固程序员的有力工具,让他们看到他们的程序的确有问题。这种方法对管理层也有同样的效果。
- 一个颇有讽刺意味的笑话,“设计就是程序员在开始编程20分钟以前所做的事。”
- 程序员拿来一个因交互设计缺陷而无法使用的界面,放上很性感的表面。我们称之为“尸体彩绘”。我们经常看到看上去很好的产品,但是其功能和交互性却不是很好。这并不是因为产品没有经过设计,而是因为产品是由视觉设计师,而不是交互设计师设计而引起的。
- 通过迭代可以获得好的交互性。的确,迭代是良好设计的重要因素:不断改进设计,直到得到正确结果。然后,很多产品经理、程序员将这理解成,扔出一个设计,然后在黑暗中反复东冲西闯。
- 1986年,微软公司仓促地将Windows1.0投入市场,悲惨的是,它成了业界的笑料。6个月后,微软推出修订了一些错误的1.03版。一年后,微软推出1.1版,接着又推出了2.0版。每次迭代都试图解决前一版本中存在的问题。在第一版推出的4年后,微软终于推出了Windows3.0版,业界中的笑声停止了。很少有公司具备微软这样的实力和毅力,能够在长达4年的时间,无视公共舆论的羞辱,最终推出成功产品。然而,它的副作用是,业界看到旗舰公司都这样反复推出更新版本,就认为其他公司这样做也是正常的。但其实,将这些中间版本推向市场的代价是很昂贵的。如果微软能够直接推出具有Windows3.0质量的版本,而不是几个中间版本,就能够节省数百万美元的开发费用和技术支持费用,能够更早获得数百万美元额外收入(更不用说,能够节省客户数十亿美元的费用,减少很多麻烦)。如果认为多个版本不可避免,将是一种代价昂贵的让步。经过三四个版本,用户的痛苦减弱,产品的功能增多,产品的质量达到能够接受的最低要求,然后就不改进了。采用迭代的方法永远创建不了优秀的产品。
- 消耗策略不仅代价昂贵、消耗时间,而且让人憎恨。因为这种策略实际上是虐待使用电脑技术的人。微软在商业上巨大成功,带来了一个真正的问题,很多小公司试图通过消耗策略仿造微软的成功。从长远看,这种方法是不会成功的。
- 我们不用这样的策略也能击败这些对手。毕竟,无论你是谁,微软的钱是比你多。反过多,你必须击中微软的软肋——将编程置于设计之前的开发过程。而且微软的双重软肋在于,它有很多称为“设计师”的人,在做设计相关的工作,微软的文化已经让效率低下的事后设计在设计方法中占了一席之地。任何真正愿意做交互设计的公司都能击败微软。