《交互设计之路——让高科技产品回归人性》读书笔记(三)

第四章

  • 按钮不适合设置像时间那样的连续变量,而旋钮适合。如果录像机像我那11美元的闹钟那样,只有一个简单的旋钮,我能设置好时间,而不至于让“12:00”一直闪烁。如果录像机再有一个旋钮,用于设置录像时间,我也就能学会录制电视节目了。而事实上,某些录像机灵活到可以录制10个电视节目,可它们难用得让我一个节目也录制不了。
  • 大多数使用者没法使用产品中的多数功能。只有“痴迷者”们乐于改变自己的工作习惯,却适应软件产品中的怪癖行为。“痴迷者”为有机会摆弄新功能而欢欣鼓舞。他们专心研究如何使用那些他自己也不会实际去用的功能。
  • 所有的日历软件都要求会议开始时间那样精确,准确地指定结束时间。例如,如果有一个会议是在2:30开始,持续时间是35分钟,那么日历软件就不允许你在3:00点设置另一个约会。在现实世界中,我可以轻易地提前5分钟退出前一个会议。另外,没有一个日历管理软件考虑到达会议地点所需的时间。如果于下午2:00点在某地开会,我可能需要提前30分出发。我应当将会议开始时间设置为1:30还是2:00呢?经过仔细设计的软件应该能够帮助我准时到达会议地点吧。再比如,在某一天的某一刻,我有一打或者更多的事务需要处理,一般日历管理软件拒绝通过这种正常的安排,不让我输入事务优先级。
  • 软件健忘。我们每用一次软件,都会对它了解更多,而软件一点都记不住。例如Troy天天使用photoshop,然而,每次他运行PS,PS都不记得以前做过的任何事情。不记得图像文件存放何处,也不记得他对它们的典型操作。Troy常用的按钮和功能,与他不常用的或者根本不用的按钮和功能没有任何区别。再比如,安装程序会在新软件安装时问一些问题。如果安装出了问题,比如空间不够,会停止工作,将你小心键入的信息全部忘掉。等你在硬盘清理出足够的空间,重新开始安装时,它会重新询问已经答复过的那些相同问题。
  • 软件懒惰。大多数软件不努力为使用者工作。它们常常浪费很多精力企图按照程序员喜欢的方式让使用者高兴。这就像一个人在他妻子的生日里送她一个电钻一样。你自己喜欢电钻,并不意味着妻子也喜欢。如果我们有办法让程序员们努力去做使用者们真正要求的东西,那么不需要程序付出更多的努力就可以让使用者更高兴。
  • 软件吝于提供信息。如果你发现自己在使用某种软件时,还不得不在纸张上做笔记,就应该意识到你是吝啬软件的受害者。让软件在屏幕上显示很多有用信息是轻而易举,可是很少有程序员考虑到这一点。例如,我的电子邮件软件接收到新的电子邮件时,显示一个很小的信封图标。无论我收到一封还是千封邮件,信封图标没有什么变化。它不告诉我我的数字邮箱有多少封信。这个吝啬鬼不让我看到全局状况。
  • 软件不灵活。在人工过程电脑化的过程中,程序员(或分析员)研究人的工作行为,从中分解出各种任务或功能。然后,这些任务或功能通过程序被输入到电脑。通常,人的工作中的所有非功能因素会被忽略掉。人们喜欢能够让自己灵活处理一些事情的系统。正是因为具备这种灵活性,人工系统比电脑化的系统工作得要好得多——虽然很慢。
  • 软件责备使用者。比如,我使用一家公司的软件去访问这家公司自己的技术服务网站,不知道为什么,软件无法连接到网站。它弹出一条错误信息,说我没有与因特网连接。这就像这个软件碰翻了我的酒杯,不仅不擦拭餐桌,还责怪我的不是。
  • 软件不负责任。确认对话框是失败设计的典型例子。对程序员来说,确认对话框是简便的解决“不能撤销”的方法,因为它为程序员摆脱了不经意地删除东西的责任。但是,这是对这个问题的曲解。使用者应该对删除行为负责,因为发出删除指令的是他。这时不应由软件拿主意。软件应该毫不犹豫地执行指令。真正回避了的责任是,软件要准备好“撤销”它的行为,即使使用者并没有这样的要求。 人类做决定的方式与电脑不同。一个人改变想法或取消已经做出的决定是很正常的。在电脑之外的真实世界里,很多行动是可以推迟、改变或恢复的。没有理由说明基于软件的产品做不到这一点,除非创造它们的程序员们不这么认为。
  • 为什么软件不能信任我呢?它为什么不直接去处理我的请求呢?软件应该有办法让我在任何时候更容易地中止取款操作。如果在软件上设置一个红色的大“取消”按钮,我也可随时按这个按钮,软件也可以充分地信任我有足够的智力,知道我想要什么,我在做什么,而不是假定我很愚蠢,无能,不知道自己想要什么。
  • 很多电脑世界的新来者觉得软件那样运作是有道理的。其实相反,软件的行为很多都是一些奇想或偶然,作为经过多年的无意传播引起的结果。通过及时为基于软件的产品做交互设计,我们可以改变产品的行为,使它们能更加令人愉快,效率更高。

第五章

  • 向客户提供精心设计的产品或服务产生的真正好处是,它们会产生极高的客户忠诚度。
  • 如果没有客户忠诚度,企业将会有多脆弱,它很难立足于激烈的市场竞争。
  • 程序员们喜欢在产品中增加功能。即使产品永远交付不了,一些程序员仍会高兴,他们从失败中学到很多东西。如果雇用他们的企业破产,他们无非是换个工作而已。他们个人的成功与企业的成功没有必然的联系。(可能性)
  • 商务人员喜欢拥有市场份额,喜欢销售很多产品。即使技术人员没有交付很酷的产品,一些商务人员也不会太介意。只要有可能让销售量够大,他们也会感到满意。(可行性)
  • 这两种品质相互依存,但是它们的目标却相左,因此它们之间的关系非常脆弱。
  • 设计师必须能够让产品给人们带来高兴和满意。他们必须问,“什么是值得期待的?人们想要什么?”首先找出客户期望的东西,然后激励工程师和商务人员去创建和销售。这种方法会让你站在竞争的前沿。
  • 如果已经有公司因提供了客户需要的产品而首先进入了某一市场,以同等质量水平的产品仓促跟进并没有什么好处。因为已经输在了起跑线上,追赶领先者是非常困难的。然而,抢先进入市场的公司必然会做出一些牺牲,在设计方面出现问题的几率非常高。这样的公司可能不会受快速跟进的公司的影响,但是面对更好的设计往往不堪一击。
  • 加入多余的功能只对先期用户有吸引力,而不是更为广阔的市场。如果面市的产品在设计上都不完善,即便增加功能也不会增加市场份额。
  • 设计通过让产品成为人们需要的东西,让那些能创建出来并能良好地工作,能够销售并能够创造利润的产品成功。这第三种品质增加了企业的稳定性,将新潮的技术成就转化为长期的成功。

posted on 2008-07-28 14:38  伍迷  阅读(1371)  评论(0编辑  收藏  举报

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