Android游戏——引擎Box2D

  Box2D是以手机屏幕左上方(0,0)为物理世界的中心坐标。在该物理世界中创建一个物体,一般默认左上角(0,0)作为质心(可以理解中心点)。

  Box2D是以米(m)作为单位,而手机中是像素,因为在实际开发中需要转换一下。像素和米的换算单位 RATE=30。

  jbox2d.dynamics.World类是引擎Box2D的物理世界,物体和关节都是在物理世界中创建的,如果不在物理世界,则不能进行模拟。

参数1:物理世界的范围 参数2:加速度 参数3:如果不动的物体是否进行休眠
World(AABB aabb,Vec2 gravity,boolean doSleep)

//定义一个物理世界范围
AABB aabb=new AABB();
aabb.lowerBound.set(-100,-100);
aabb.upperBound.set(100,100);
Vec2 gravity=new Vec2(0,10f);//定义重力加速度
World world=new World(aabb,gravity,true);//创建一个物理世界
//开始物理世界的模拟 参数1:物理世界模拟的频率 参数2:迭代值,越大越精确,性能就越低
world.step(float timeStep,int iterations)

    再启动物理世界模拟应注意:
      第一:因为物理世界模拟具有持续性,所以应该将此放入一个单独的线程进行循环不断的模拟
      第二:应该与游戏的刷新率一致,否则物理世界的模拟将不同步
      第三:迭代值可以理解为单次时间步中进行遍历的模拟运算数据的次数

 在物理世界中创建一个多边形(参考android游戏编程之从零开始

/**
     * 创建一个多边形
     * @param world 物理世界
     * @param x x坐标
     * @param y 有坐标
     * @param width  宽
     * @param height 高
     * @param isStatic 是否是静态的
     * @return
     */
    public Body createPolygon(World world,float x, float y, float width, float height,boolean isStatic) {
        // ---创建多边形皮肤
        PolygonDef pd = new PolygonDef(); // 实例一个多边形的皮肤
        if (isStatic) {
            pd.density = 0; // 设置多边形为静态
        } else {
            pd.density = 1; // 设置多边形的质量
        }
        pd.friction = 0.8f; // 设置多边形的摩擦力
        pd.restitution = 0.3f; // 设置多边形的恢复力
        // 设置多边形快捷成盒子(矩形)
        // 两个参数为多边形宽高的一半
        pd.setAsBox(width / 2 / RATE, height / 2 / RATE);
        // ---创建刚体
        BodyDef bd = new BodyDef(); // 实例一个刚体对象
        bd.position.set((x + width / 2) / RATE, (y + height / 2) / RATE);// 设置刚体的坐标
        // ---创建Body(物体)
        Body body = world.createBody(bd); // 物理世界创建物体
        body.createShape(pd); // 为Body添加皮肤
        body.setMassFromShapes(); // 将整个物体计算打包
        return body;
    }

 

下面代码将在物理世界中添加两个矩形并进行模拟

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
    private Thread thread;
    private SurfaceHolder surfaceHolder;
    private Canvas canvas;
    private Paint paint;
    private boolean flag; //线程的运行状态
    // ---添加物理世界----->>
    final float RATE = 30; //像素和米的转化
    World world;
    AABB aabb;
    Vec2 gravity;
    float timeStep = 1f / 60f;
    final int iterations = 10;
    // ----在物理世界中添加一个多边形--->>
    Body body;// 声明物体对象
    float polygonX = 5;// 声明矩形X坐标
    float polygonY = 10;// 声明矩形Y坐标
    float polygonWidth = 50;// 声明矩形宽度
    float polygonHeight = 50;// 声明矩形高度
    // ----在物理世界中添加一个多边形--->>
    Body body2;// 声明物体对象
    float polygonX2 = 5;// 声明矩形X坐标
    float polygonY2 = 160;// 声明矩形Y坐标
    float polygonWidth2 = 50;// 声明矩形宽度
    float polygonHeight2 = 50;// 声明矩形高度

    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        this.setKeepScreenOn(true);
        surfaceHolder = this.getHolder();
        surfaceHolder.addCallback(this);
        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);
        paint.setStyle(Style.STROKE);
        setFocusable(true);
        // ---添加物理世界-->>
        aabb = new AABB();
        gravity = new Vec2(0f, 10f);
        aabb.lowerBound.set(-100f, -100f);
        aabb.upperBound.set(100f, 100f);
        world = new World(aabb, gravity, true);

        // ----在物理世界中添加一个多边形--->>
        body = createPolygon(world,polygonX, polygonY, polygonWidth, polygonHeight,
                false);// 创建一个多边形
        // ----在物理世界中添加一个多边形--->>
        body2 = createPolygon(world,polygonX2, polygonY2, polygonWidth2,
                polygonHeight2, true);// 创建一个多边形
    }

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        flag = true;
        thread = new Thread(this);
        if(!thread.isAlive()){
            thread.start();
        }
    }
    
    public void myDraw() {
        try {
            canvas = surfaceHolder.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                canvas.drawColor(Color.WHITE);
                canvas.drawRect(polygonX, polygonY, polygonX + polygonWidth,
                        polygonY + polygonHeight, paint);// 绘画矩形
                canvas.drawRect(polygonX2, polygonY2,
                        polygonX2 + polygonWidth2, polygonY2 + polygonHeight2,
                        paint);// 绘画矩形
            }
        } catch (Exception e) {
            Log.e("Himi", "myDraw is Error!");
        } finally {
            if (canvas != null)
                surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }

    public void Logic() {
        // ----物理世界进行模拟
        world.step(timeStep, iterations); //开始模拟  获取两个矩形的位置然后赋值重新绘制
        Vec2 position = body.getPosition();
        polygonX = position.x * RATE - polygonWidth / 2;
        polygonY = position.y * RATE - polygonHeight / 2;
        Vec2 position2 = body2.getPosition();
        polygonX2 = position2.x * RATE - polygonWidth2 / 2;
        polygonY2 = position2.y * RATE - polygonHeight2 / 2;
    }

    public void run() {
        while (flag) {
            myDraw();
            Logic();
            try {
                Thread.sleep((long) timeStep * 1000);
            } catch (Exception ex) {
                Log.e("Himi", "Thread is Error!");
            }
        }
    }

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {
    }

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        flag = false;
    }
}

 

 

posted @ 2013-04-07 23:18  消逝的落叶  阅读(997)  评论(0编辑  收藏  举报