随笔分类 - 客户端编程
摘要:// FixedFuncEMU.fx// Copyright (c) 2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.//struct VSSceneIn{ float3 pos : POSITION; //po...
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摘要:最近刚完成了ms3d模型的加载及动画显示,为了让更多的人容易学会和使用该模型,本人就自己所掌握的内容稍微谈谈。说起骨骼动画,大家一定不会陌生,这里本人假定大家都了解骨骼动画的基本原理。如果不熟悉的话可参考《Advanced Animation with DirectX》和《Focus.On.3D.M...
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摘要:BSP:二叉分割树,是一种分割场景的方法,下面代码是BSP树一种实现可运行:运行例子中,将定义的16个空间面,分割为一个深度是3的BSP树,上图显示的是运行结果:#include "stdafx.h"#include #include #include using namespace std;//定...
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摘要:第一回 开篇 D3D渲染流程简介 开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会...
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摘要:Many rendering and content generation techniques require a unique, non-overlapping map of a 2D signal (such as a texture) onto a mesh. Such techniques...
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摘要:(一)基本原理用八叉树来表示三维形体,并研究在这种表示下的各种操作及应用是在进入80年代后才比较全面地开展起来的。这种方法,既可以看成是四叉树方法在三维空间的推广,也可以认为是用三维体素阵列表示形体方法的一种改进。八叉树的逻辑结构如下:假设要表示的形体V可以放在一个充分大的正方体C内,C的边长为2 ...
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摘要:使用的是qt5.2,可以很方便的生成android运用的。
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摘要:1、在客户端和服务端加入省流量模式,有用户根据体验自行切换。待续
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摘要:1、自己前段时间快过年了,没有事情做,弄了一个简单的带有练习成分的粒子编辑器,directx11作为渲染,qt5作为软件界面,其他还是用了点方式方法,反正就弄成了一个安装软件给大家。其他的可以和我沟通,一起研究。很多东西需要完善我就不提供代码什么的了,免得浪费观众时间。等出v1.0了我整个开源项目在google。试试看。有一点需要说的是,该软件分三部分:一个编辑器,一个更新器,一个linux服务端程序。2、代码里面有一个关键就是directx的hwnd和qt的window窗口句柄的结合!贴出关键代码:result = m_System->Initialize((HWND)ui.widge
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摘要:D3D11CreateDeviceAndSwapChain的D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE告诉我们当前程序需要使用电脑的显卡硬件(虽然有继承的了),如果你发现初始化失败,但是使用D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE代替他又可以初始化成功的话,多半是因为你的显卡驱动或者显卡本事有问题,解决方案就是安装或者重新安装驱动!!!我出现上述错误的原因可能是我在安装某些程序的时候,不小心被某些垃圾程序关掉了英伟达显卡,使用了继承显卡!!!因为我看到右键菜单里面没有英伟达显卡管理器了。后来我在设备管理器里面找到显示设备,点击更新显卡驱动后,在右键菜单里面就有英伟达显卡管理器了
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摘要:这里简单制作一个粒子特效编辑器,实现一些基本功能。先上一个当前的图,其他的暂时没有时间写了,待今后补上。
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