摘要:
“在DirectX10中不使用Effect框架处理Shader与程序间的数据传递”中,有些cbuffer中的变量定义后带有packoffset(c#)。这里简单介绍一下这个packoffset。 阅读全文
2009年2月3日
2009年2月2日
摘要:
在DirectX10 SDK的范例中,主要是使用Effect框架来组织Shader。但是有些情况下,引擎需要自己来生成或管理shader,sampler,textrue等,这样Effect框架的灵活性就显的不够了,本文整理了一下不使用Effect框架来管理数据传递的方法。 阅读全文
摘要:
ShaderGen模块的源代码分析. 阅读全文
摘要:
Materials模块的源代码分析. 阅读全文
2009年2月1日
摘要:
这些TGEA源代码的分析文档是大学毕业时论文的一部分.
当时应付毕业写的粗糙,而且是基于TGEA1.0.3的,不过TGEA1.7的架构大体上和1.0.3差不多的.大家先凑和着看吧.以后有空再重新改过. 阅读全文
摘要:
(三)为CustomMaterial对象使用. 阅读全文
摘要:
TGEA采用完全可编程管线,带来了更好的渲染效果及可编程的灵活性。本文简要介绍了TGEA中材质的使用.(一)为基本概念介绍. 阅读全文
摘要:
学习Torque脚本除了看书,很重要的要看引擎所带的范例.了解了脚本流程后,更加利于研究范例的脚本代码,从中吸取经验,学习。 阅读全文
摘要:
DirectX10中的Instancing大意是通过一个或几个模型来复制出它们的很多实例.其实在dx9中就已经有了,只是限制较多,所有的实例必须使用同一张纹理贴图和同一种材质效果,常量缓冲区较小,无法法传递过多的数据等等.DirectX10的强大新特性解放了这些局限性. 阅读全文