Unity3D Script Execution Order ——Question

   我 知道 Monobehaviour 上的 那些 event functions 是 在主线程 中 按 顺序调用的。这点从Manual/ExecutionOrder.html 上的 一张图就可以看出来。

   既然按 顺序 调用,那么 如果 比如update 在这一次 调用的 时候 执行 了 大量的运算 导致 主线程 被堵塞。是不是 意味着 这之后的 event funstion 也被堵塞了。

   测试一下:

 

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class mTest : MonoBehaviour {
 5 
 6     //public GameObject tmp;
 7 
 8     int index1 = 0;
 9     void FixedUpdate()
10     {
11         Debug.Log(" mTest  FixedUpdate " + Time.realtimeSinceStartup + " index1 : " + (index1++));
12     }
13 
14 
15     int index = 0;
16 
17     // Update is called once per frame
18     void Update () {
19 
20         if (index == 0)
21         {
22             for (int i = 0; i < 1000; i++)
23             {
24                 Debug.Log("nothing");
25             }
26             //Destroy(tmp);
27             //Debug.Log("test");
28         }
29         Debug.Log(" mTest  Update " + Time.realtimeSinceStartup + " index : " + (index++));
30     }
31 
32     void LateUpdate()
33     {
34         Debug.Log(" mTest  LateUpdate " + Time.realtimeSinceStartup);
35     }
36 }

上结果:

结果很奇怪,的确是堵塞了,但是FixUpdate 在 第 2 帧 被 执行多次。无语了。

posted @ 2014-11-22 22:51  灵魂重新  阅读(721)  评论(0编辑  收藏  举报