Unity3D Log 收集机制
最近做项目的时候发现,需要有一个完整的log机制。这样不仅方便调试而且方便观察。
一、需求
目前我认为一个完善的log机制应该是这样的。
一、双击定位
二、生命周期是全局的
三、输出包括consloe 和 log 日志,并且这些log的打印是可配置的。
四、未完待续,如果你有更好的想法,请留言。
二、代码实现
不废话,直接上代码
using UnityEngine; using System; using System.Text; using System.IO; using System.Collections; namespace LogUtil { public class LogManager : MonoBehaviour { //public static string LogPath = Application.persistentDataPath + "/"; //public static string LogFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "info"); //public static int infoCount = 0; //public static string LogWaringFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "waring"); //public static int waringCount = 0; //public static string LogErrorFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "error"); //public static int errorCount = 0; //public static string LogExceptionFilePath = string.Format("{0}{1}", LogPath, "exception"); //public static int exceptionCount = 0; static LogManager _instance = null; //创建第一个实例或引用任何静态成员之前,将自动调用静态构造函数 static LogManager() { GameObject tmp = new GameObject("LogManager"); DontDestroyOnLoad(tmp); _instance = tmp.AddComponent<LogManager>(); //Debug.Log("LogManager"); } //配置是否生成Log日志 public static bool IsRegister = true; //配置是否控制台打印 public static bool IsLog = true; void Awake() { //register callback if (IsRegister) Application.RegisterLogCallbackThreaded(OutPutLog); } public static void Log(object message) { if (IsLog) Debug.Log(message); } public static void LogError(object message) { if (IsLog) Debug.LogError(message); } public static void LogWarning(object message) { if (IsLog) Debug.LogWarning(message); } public static void LogException(Exception message) { if (IsLog) Debug.LogException(message); } public static void LogException(string message) { if (IsLog) Debug.LogException(new Exception(message)); } FileStream logStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogFilePath), FileMode.Create); FileStream warningStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), FileMode.Create); FileStream errorStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), FileMode.Create); FileStream exceptionStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), FileMode.Create); public void OutPutLog(string condition, string stackTrace, LogType type) { string curTime = DateTime.Now.ToString(); string hint = string.Format("{0} [{1}] {2}\n{3}\n", curTime, type.ToString(), condition, stackTrace); byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(hint); switch (type) { case LogType.Error: if (errorStream != null) { errorStream.Write(buffer, 0, buffer.Length); if (errorStream.Length > 1024 * 1024) { errorStream.Close(); File.Move(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogErrorFilePath, waringCount++)); errorStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogErrorFilePath), FileMode.Create); } } break; case LogType.Exception: if (exceptionStream != null) { exceptionStream.Write(buffer, 0, buffer.Length); if (exceptionStream.Length > 1024 * 1024) { exceptionStream.Close(); File.Move(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogExceptionFilePath, waringCount++)); exceptionStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogExceptionFilePath), FileMode.Create); } } break; case LogType.Log: if (logStream != null) { logStream.Write(buffer, 0, buffer.Length); if (logStream.Length > 1024 * 1024) { logStream.Close(); File.Move(string.Format("{0}.log", LogFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogFilePath, infoCount++)); logStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogFilePath), FileMode.Create); } } break; case LogType.Warning: if (warningStream != null) { warningStream.Write(buffer, 0, buffer.Length); if (warningStream.Length > 1024 * 1024) { warningStream.Close(); File.Move(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), string.Format("{0}_{1}.log", LogWaringFilePath, waringCount++)); warningStream = new FileStream(string.Format("{0}.log", LogWaringFilePath), FileMode.Create); } } break; default: break; } } } }
三、完善
上述的代码基本实现了2,3的需求功能,但是1的双击定位问题却带来了。
我们可以封装成一个dll,然后就解决了这个问题。
参考链接如下 注意引用UnityEngine这个链接即可
http://www.cnblogs.com/errorx/archive/2011/03/29/1999170.html
http://game.ceeger.com/Manual/UsingDLL.html
file:///C:/Unity3D/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/UsingDLL.html
我把那个类库建在自己的工程目录下,按F6 生成dll
放入自己的工程就可以了。原来的cs文件记得删除哟!
四、资料
我把dll与源码共享出来,如果有更好的修改方式,你也可以完善。
http://yunpan.cn/Q7dukcFjA3tAv 访问密码 ed22
2014-9-7 日 更新
如果你在导入和使用dll编译的时候发现了错误
估计是因为你.net框架过高,把你的类库的level 降到3.5即可