Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。

一、角色类应用场景和设计思想

  游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。

  早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方了。

  后期的逻辑如果修改了,姑且不论属性之间的互相连带和逻辑连带,你的查找就是一件麻烦事。

  这里我们讨论一下一个玩家账号多个角色的构造。

  定为一个角色类,包括玩家的疲劳,金币,元宝等等。角色类包括多个英雄对象。

  一个英雄类,包括英雄的属性,等级等等,英雄对象包括多个属性对象。

  一个属性类,包括属性的值,下一级属性的值等等。

  对这些类的修改,类的内部只提供接口,逻辑的判断存在于外部的部件中,而不是自己类的内部实现。这样代码就简洁明了不少,同样逻辑修改也只需要查找对应的部件即可。

 

  当然还有更复杂的,如下图所示:

  一个基础属性类衍生出来了Attribute,Virtal,SKill等等。

 

二、持久化的应用场景和设计思想

  角色化类创建后,这个类不论游戏的关闭和开启都要和上一次的一样。可以采用持久化的方案。C#中一般采取序列化到本地二进制文件或者XML文件等流序列化。

  当然你也可以采用Unity3D的ScriptableObject方案。

  http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7195052

三、核心代码

  BaseState.CS

  基础属性类,可以枚举中动态添加

    [Serializable]
    public class BaseState
    {
        public int _baseValue;
        public int _grown;
        public int _max_baseValue;
		public Attribute _name;

		


        public BaseState(int _baseValue, int _grown, Attribute _name, int _max_baseValue)
        {
            this._baseValue = _baseValue;
            this._grown = _grown;
            this._name = _name;
            this._max_baseValue = _max_baseValue;
        }
        //调整接口如下
		…………………………
    }
	public enum Attribute
    {
        Might,
        Constitution
    }

  BaseCharacter.CS

  基础英雄类,可以枚举中动态添加

  

    [Serializable]
    public class BaseCharacter
    {
        public Character _name;
        public Currency_Kind mycurrency;
        public int price;
        public bool _isLocked;
        public int _level;
        public int _max_level;
        public BaseState[] attribute_list;

        public BaseCharacter ( Character _name,Currency_Kind _kind, int price,int _max_level)
        {
            this._name = _name;
            this.mycurrency = _kind;
            this.price = price;
            _isLocked = true;
            _level=0;
            this._max_level = _max_level;
            this.attribute_list= new BaseState[Enum.GetValues(typeof(Attribute)).Length];
            AddAllAttriute(this._name,this.attribute_list);
        }
        private void AddAllAttriute(Character _name, BaseState[] attribute_list)
        {
            AttributeDateBase.GetBaseArrayByName(_name,attribute_list);
        }

        
    }
    public enum Character {
        Moking,
        Super_Pig
    }

  序列化方法,这里就采用本地二进制方法

//持久化英雄数组
        public static void Load()
        {
            Globals.Character = new BaseCharacter[Enum.GetValues(typeof(Character)).Length];
            Debug.Log("load");

            //second load
            if (File.Exists(fileName))
            {
                try
                {
                    using (FileStream fileStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.Read))
                    {

                        BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
                        //这里貌似最好一个个序列化
                        //BaseCharacter[] gp = (BaseCharacter[])b.Deserialize(fileStream);
                        for (int i = 0; i <  Globals.Character.Length; i++)
                        {
                            Globals.Character[i] = (BaseCharacter)b.Deserialize(fileStream);
                        }
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
                }
            }
            else {
                HeroDateBase.GetBaseArray(Globals.Character);
            }

        }
        public static void Save()
        {
            if (Globals.Character == null && Globals.Character.Length <=0)
            {
                return;
            }
            try
            {
                using (FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.Write))
                {
                    BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
                    //也要一个个反序列化
                    for (int i = 0; i < Globals.Character.Length; i++)
                    {
                        b.Serialize(fs, Globals.Character[i]);    
                    }
                    
                    Debug.Log("Serialize Save");
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
            }

        }

  搞完了英雄类和属性类的持久化,角色类的持久化也就大同小异了,不过角色也就是玩家一个游戏只有一个,也就不用枚举了。

四、总结

  考虑到英雄类和属性类的字段动态增长,可能每次游戏开辟的内存不同,那么此时反序列化的出来的数据覆盖会不会有错呢?可以考虑一下。

posted @ 2014-05-08 20:21  灵魂重新  阅读(3357)  评论(0编辑  收藏  举报