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摘要: 原帖链接:http://www.keepsimply.org/2012/07/06/in-c-arrays-why-is-this-true-a5-5a/作者:独酌逸醉时间:2012.07.05声明:翻译仅以技术学习和交流为目的,如需转载请务必标明原帖链接。来源:http://stackoverflow.com/questions/381542/in-c-arrays-why-is-this-true-a5-5a水平有限,如有翻译不当,欢迎探讨、批评与指正。帖子内容:Dinah: Joel 在Stack Overflow podcast #34中指出,在C程序设计语言(aka: K&R 阅读全文
posted @ 2012-07-06 17:43 独酌逸醉 阅读(963) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.光照的组成在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由以下3种分量或者3种类型的光组成:(1)环境光(AmbientLight):光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景。个人理解:白天阴天的时候为什么还能看见物体?环境光!(2)漫射光(DiffuseLight):光沿着特定的方向传播。当它到达某一表面时,将沿着各个方向均匀反射。无论从那个方向来看,表面亮度均相同,所以采用该模型时,无须考虑观察者的位置。(3)镜面光(SpecularLight):光沿特定方向传播。当此类光到达一个表面时,将严格地沿着另一个方向反射,从而形成只能在一定角度范围内才能观察到的高亮度照射。相对前两种光照类 阅读全文
posted @ 2011-11-23 23:42 独酌逸醉 阅读(739) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.颜色表示在Direct3D中。颜色用RGB三元组表示。RGB数据可用两种不同的结构来保存。第一种是D3DCOLOR,它实际上与DWORD类型完全相同(由typedef定义),共有32位。D3DCOLOR类型中各位被分成8位项(section),每项存储了一种颜色分量的亮度值(Alpha,,R,G,B)。每项均占一个字节,所以每个分量的亮度值范围都在[0,255]区间内,接近0值表示最小值,接近255的值表示高度值。Direct3D提供了宏D3DCOLOR_ARGB帮助我们完成将颜色分量值,安插到D3DCOLOR类型的合适位置上。也可以使用D3DCOLOR_XRGB宏来代替D3DCOLOR_ 阅读全文
posted @ 2011-11-21 21:58 独酌逸醉 阅读(1366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.顶点缓存和索引缓存(vertex/indexbuffer)一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间;一个索引缓存是包含索引数据的连续内存空间。顶点缓存和索引缓存可以被放置到显存(videomemory)中。进行绘制时,使用显存中的数据将获得比使用系统内存中的数据(Array)快得多的速度。1.1创建顶点缓存用接口IDirect3DVertexBuffer9表示,用CreateVertexBuffer创建;索引缓存用IDirect3DIndexBuffer9表示,用CreateIndexBuffer创建。*静态缓存与动态缓存创建缓存时,如果未使用标记D3DUSAGE_DYNAMIC,则称 阅读全文
posted @ 2011-11-20 18:21 独酌逸醉 阅读(1071) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 绘制流水线(renderingpipeline):从3D场景到2D场景,必须实施的一系列运算。局部坐标系->世界坐标系->观察坐标系->背面消隐->光照->裁剪->投影->视口坐标系->光栅化1.局部坐标系(localspace)局部坐标系(localspace)或者建模坐标系(modelingspace),是用于建立构成物体的三角形单元列表的坐标系。采用局部坐标系的优势体现在它可以简化建模过程。个人理解:局部坐标系即以物体本身建模,假如你要为一个茶壶建模,那么局部坐标系的原点可以为茶壶中心;再如你要为一个球体建模,那么局部坐标系的原点可以为球的 阅读全文
posted @ 2011-11-15 22:46 独酌逸醉 阅读(1508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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