Direct3D 初涉: 必备的数学基础

1. 齐次坐标
 齐次坐标的理解——BigCoder

2. 为什么Direct3D要采用四维坐标?
矩阵运算------四维齐次空间 —— Guymon

3. 向量的数量积与向量积
数量积
向量积


未完待续……

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* 时间:2011.10.10
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