在vc++中,有一个CSocket类,可以用来实现服务器端的功能。事实上,对于每一个客户端,服务器端必须有一个Socket对象与之相连,即是说如果有n个客户请求连接,则需要有n个socket对象,有n+1个客户请求连接,就必须有n+1个socket对象。所以,我们需要动态改变socket对象的个数,我们的设计思路如下:
①从CSocket类派生出一个CListenSocket类,并创建一个CListenSocket类的对象,专门用来监听客户端的请求,再从CSocket类派生出一个CClientSocket类,专门用来和客户端保持连接。
②一旦CListenSocket类的对象接收到一个请求,马上创建出一个CClientSocket类的对象,并让这个对象与客户端保持连接,而且我们要创建一个链表,每当增加一个CClientSocket类的对象时,就将它加入到链表中。
③任何一个CClientSocket类的对象的对象收到一个从flash传送过来的信息,马上让所有的CClientSocket类的对象将这个信息传送到客户端,实现信息的转发。
下面,请大家跟着我一步一步来实现:
1.通过AppWizard生成一个基于对话框的应用程序GameSvr,在向导的第二步选择Windows Sockets的支持,其余步骤均采用默认值。
2.给CGameSvrDlg类添加一个变量int i;用来限制连接数,如下:
protected: int i=0;
3.通过ClassWizard生成基于CSocket的新类CListenSocket,用来监听请求。
4.给CListenSocket类声明一个主对话框CGameSvrDlg指针类型的私有成员变量,如下:
protected: CGameSvrDlg *m_pDlg;
5.给CListenSocket类重载一个构造函数:
CListenSocket::CListenSocket(CGameSvrDlg* pDlg) { m_pDlg=pDlg; }
并且在CListenSocket类的cpp文件开始处增加如下语句:
#include "CGameSvrDlg.h"
6.通过ClassWizard响应CListenSocket类的OnAccept函数,表示有客户端连接,其代码如下:
void CListenSocket::OnAccept(int nErrorCode) { CSocket::OnAccept(nErrorCode); //主对话框处理连接信息 if(m_pDlg){ m_pDlg->ProcessPendingAccept(); } }
7.通过ClassWizard生成CClientSocket类用来与客户端通信;
8.给CClientSocket类声明一个主对话框CGameSvrDlg指针类型的私有成员变量,如下:
protected: CGameSvrDlg *m_pDlg;
9.给CClientSocket类重载一个构造函数:
CClientSocket::CClientSocket(CGameSvrDlg* pDlg) { m_pDlg=pDlg; }
并且在CClientSocket类的cpp文件开始处增加如下语句:
#include "CGameSvrDlg.h"
10.通过ClassWizard响应CClientSocket类的OnReceive()函数,表示有数据来了,其代码如下:
void CClientSocket::OnReceive(int nErrorCode) { CSocket::OnReceive(nErrorCode); //主对话框处理连接信息 if(m_pDlg){ m_pDlg->ProcessPendingRead(this); }
11.在主对话框CGameSvrDlg的头文件中增加两个私有成员变量,如下:
CListenSocket* m_pSocket; CPtrList m_connectionList; //客户端Socket链表并且在CGameSvrDlg的头文件开始处增加以下代码: class CListenSocket; class CClientSocket;
12.给主对话框CGameSvrDlg增加处理客户端连接信息的私有成员函数ProcessPendingAccept(),其定义如下:
void CGameSvrDlg::ProcessPendingAccept() { if(i<8){ char s[11]; sprintf(s,"<id>%d</id>",i); m_pSocket->send(s,strlen(s),0); CClientSocket *pSocket=new CClientSocket(this); if(m_pSocket->Accept(*pSocket)){ //将该Socket保存在链表中 m_connectionList.AddTail(pSocket); }else{ delete pSocket; } }else{ char s[16]; s="<err>full</err>"; m_pSocket->send(s,strlen(s),0); } i++; }
13.给主对话框CGameSvrDlg增加更新所有客户端的私有成员函数UpdateClients,其定义如下:
void CGameSvrDlg::UpdateClients(char *buffer,int nBufferSize) { for(POSITION pos=m_connectionList.GetHeadPosition();pos!=NULL;) { CClientSocket *pSocket=(CClientSocket*)m_connectionList.GetNext(pos); if(buffer!=NULL)pSocket->send(buffer,nBufferSize,0); } }14.给主对话框CGameSvrDlg增加接收数据的私有成员函数ProcessPendingRead,其定义如下:
void CGameSvrDlg::ProcessPendingRead(CClientSocket *pSocket) { char buffer[BUFFER_SIZE]; int nReceived=pSocket->Receive(buffer,BUFFER_SIZE,0); buffer[nReceived]=0; //将数据发给每一个用户 UpdateClients(buffer,nReceived); }
并且在对话框CGameSvrDlg类的头文件开始处定义缓冲区的大小,如下:
#define BUFFER_SIZE 100
15.在主对话框CGameSvrDlg的OnInitialUpdate函数中添加如下代码:
BOOL CGameSvrDlg::OnInitDialog(){ CDialog::OnInitDialog(); //其他代码 //…… m_pSocket=new CListenSocket(this); if(m_pSocket->Creat(1024)){ if(m_pSocket->Listen()) return TURE; }else return FALSE; return TURE; }
OK,我们做完全部的工作了,也许你要问,我们的这个游戏能够干什么呢?不错,这个游戏的功能实在太简单,也许它能做的唯一的事情就是……赛跑!但是我写这篇教程的目的是为了抛砖引玉,希望大家能够写出更多更精彩的网络游戏来……