Unity3D 重写下拉菜单/Dropdown组件、开启每个按钮可用
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为实现下拉菜单/ Dropdown 每个按钮可用性,提供解决方案 为新手节省宝贵的时间,避免采坑! |
Chinar 教程效果:
1
Description —— 说明
Unity UGUI 之后提供了下拉菜单、简单的解决方案使我们可以快速的创建下拉菜单
但在有些情况下,无法满足需求
例如:下拉菜单弹出时,首选项是被选中状态
当我们点击首选项的时候永远不会调用首选项的方法/函数
同样,当我们选择了某个选项,例如第三项,那么下次我们再次点击第三项,同样不会调用方法
本教程就是专门来解决此类问题,提供解决方案
2
Dropdown Extend —— 下来菜单扩展
以下脚本,是继承自 Dropdown 类的
也就是在 Dropdown 的基础上,对其内部函数进行了扩展
所以使用的时候,只需要创建一个下拉菜单UI元素,并移除其上的 Dropdown 组件
替换为 ChinarDropdown 脚本即可
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 将下拉菜单上的 Dropdown组件移除,替换为该脚本
/// </summary>
public class ChinarDropdown : Dropdown
{
public bool AlwaysCallback = false;//是否开启 点击选项按钮总是回调
public void Show()
{
base.Show();
Transform toggleRoot = transform.Find("Dropdown List/Viewport/Content");
Toggle[] toggleList = toggleRoot.GetComponentsInChildren<Toggle>(false);
for (int i = 0; i < toggleList.Length; i++)
{
Toggle temp = toggleList[i];
temp.onValueChanged.RemoveAllListeners();
temp.isOn = false;
temp.onValueChanged.AddListener(x => OnSelectItemEx(temp));
}
}
public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Show();
}
public void OnSelectItemEx(Toggle toggle)
{
if (!toggle.isOn)
{
toggle.isOn = true;
return;
}
int selectedIndex = -1;
Transform tr = toggle.transform;
Transform parent = tr.parent;
for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
{
if (parent.GetChild(i) == tr)
{
selectedIndex = i - 1;
break;
}
}
if (selectedIndex < 0)
return;
if (value == selectedIndex && AlwaysCallback)
onValueChanged.Invoke(value);
else
value = selectedIndex;
Hide();
}
}
3
Dropdown Editor —— 使用编辑器扩展
细心的朋友已经注意到,2中的代码多了一个 AlwaysCallback
的布尔值变量
在层次面板中直接控制这个变量的对错,我们就需要一个编辑器类
进而控制下拉菜单是否开启函数,总是回调
如果不开启 / AlwaysCallback为:false;反之亦然!
using UnityEditor; //引用编辑器的脚本,需要放在 Editor 目录中
using UnityEditor.UI;
/// <summary>
/// 此编辑器脚本:用于在层次面板中添加一个可控属性AlwaysCallback
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(ChinarDropdown), true)]
[CanEditMultipleObjects]
public class DropdownExEditor : DropdownEditor
{
SerializedProperty AlwaysCallback;
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
AlwaysCallback = serializedObject.FindProperty("AlwaysCallback");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
EditorGUILayout.PropertyField(AlwaysCallback);
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
支持
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