Unity3D 重写下拉菜单/Dropdown组件、开启每个按钮可用

Override Dropdown Component


本文提供全流程,中文翻译。

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为实现下拉菜单/ Dropdown 每个按钮可用性,提供解决方案

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1

Description —— 说明


Unity UGUI 之后提供了下拉菜单、简单的解决方案使我们可以快速的创建下拉菜单

但在有些情况下,无法满足需求

例如:下拉菜单弹出时,首选项是被选中状态

当我们点击首选项的时候永远不会调用首选项的方法/函数

同样,当我们选择了某个选项,例如第三项,那么下次我们再次点击第三项,同样不会调用方法

本教程就是专门来解决此类问题,提供解决方案
举个栗子黑白88


2


以下脚本,是继承自 Dropdown 类的

也就是在 Dropdown 的基础上,对其内部函数进行了扩展

所以使用的时候,只需要创建一个下拉菜单UI元素,并移除其上的 Dropdown 组件

替换为 ChinarDropdown 脚本即可
举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;


/// <summary>
/// 将下拉菜单上的 Dropdown组件移除,替换为该脚本
/// </summary>
public class ChinarDropdown : Dropdown
{
    public bool AlwaysCallback = false;//是否开启 点击选项按钮总是回调


    public void Show()
    {
        base.Show();
        Transform toggleRoot = transform.Find("Dropdown List/Viewport/Content");
        Toggle[]  toggleList = toggleRoot.GetComponentsInChildren<Toggle>(false);
        for (int i = 0; i < toggleList.Length; i++)
        {
            Toggle temp = toggleList[i];
            temp.onValueChanged.RemoveAllListeners();
            temp.isOn = false;
            temp.onValueChanged.AddListener(x => OnSelectItemEx(temp));
        }
    }


    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        Show();
    }


    public void OnSelectItemEx(Toggle toggle)
    {
        if (!toggle.isOn)
        {
            toggle.isOn = true;
            return;
        }

        int       selectedIndex = -1;
        Transform tr            = toggle.transform;
        Transform parent        = tr.parent;
        for (int i = 0; i < parent.childCount; i++)
        {
            if (parent.GetChild(i) == tr)
            {
                selectedIndex = i - 1;
                break;
            }
        }

        if (selectedIndex < 0)
            return;
        if (value == selectedIndex && AlwaysCallback)
            onValueChanged.Invoke(value);
        else
            value = selectedIndex;
        Hide();
    }
}

3


细心的朋友已经注意到,2中的代码多了一个 AlwaysCallback 的布尔值变量

在层次面板中直接控制这个变量的对错,我们就需要一个编辑器类

进而控制下拉菜单是否开启函数,总是回调

如果不开启 / AlwaysCallback为:false;反之亦然!
举个栗子黑白88

using UnityEditor; //引用编辑器的脚本,需要放在 Editor 目录中
using UnityEditor.UI;


/// <summary>
/// 此编辑器脚本:用于在层次面板中添加一个可控属性AlwaysCallback
/// </summary>
[CustomEditor(typeof(ChinarDropdown), true)]
[CanEditMultipleObjects]
public class DropdownExEditor : DropdownEditor
{
    SerializedProperty AlwaysCallback;


    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        AlwaysCallback = serializedObject.FindProperty("AlwaysCallback");
    }


    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();
        EditorGUILayout.PropertyField(AlwaysCallback);
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

这里写图片描述


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posted on 2018-05-08 00:00  Chinar  阅读(4688)  评论(1编辑  收藏  举报

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