unity中实现简单对象池,附教程原理

Unity对象池的创建与使用


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1

MonoSingleton —— 单例基类


任何继承自 MonoSingleton 泛型基类的脚本/类 都是单例类

举个栗子黑白88

using UnityEngine;


/// <summary>
/// 泛型单例基类 —— 任何继承自该类的类,都是单例类
/// </summary>
/// <typeparam name="T">泛型</typeparam>
public abstract class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton<T>
{
    private static T instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
                if (instance == null) instance = new GameObject("Chinar Single of " + typeof(T).ToString(), typeof(T)).GetComponent<T>();
            }

            return instance;
        }
    }


    private void Awake()
    {
        if (instance == null) instance = this as T;
    }


    private void OnApplicationQuit()
    {
        instance = null;
    }
}

2

ObjectPool —— 对象池


新建一个脚本 ObjectPool 继承自泛型基类 MonoSingleton《ObjectPool》

是以 ObjectPool 就会是一个单例类
举个栗子黑白88

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


/// <summary>
/// 对象池(重复调用/使用的游戏物体)  子弹,技能,导弹,敌人
/// </summary>
public class ObjectPool : MonoSingleton<ObjectPool>
{
    //字段  池 技能预设物(因为一个技能可能有多个预制件) 技能的复用性
    private Dictionary<string, List<GameObject>> cache = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    int                                          i     = 0; //标记 0


    /// <summary>
    /// 创建显示对象
    /// </summary>
    /// <returns>The object.</returns>
    /// <param name="key">对象名称</param>
    /// <param name="go">对象的预制件</param>
    /// <param name="position">对象的新位置</param>
    /// <param name="quaternion">对象的角度</param>
    public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)
    {
        GameObject tempgo = cache.ContainsKey(key) ? cache[key].Find(p => !p.activeSelf) : null; //返回池中未激活的对象,所有都被激活就返回空,赋值给临时对象
        if (tempgo != null)                                                                      //如果临时对象不为空
        {
            tempgo.transform.position = position;   //设置位置
            tempgo.transform.rotation = quaternion; //旋转信息
        }
        else //否则,就是空了。(也就是没能从池子里取出对象)
        {
            tempgo = Instantiate(go, position, quaternion); //那就根据传入的预设物,生成一个新物体
            print("实例化物体数量:" + i++);
            if (!cache.ContainsKey(key)) //池中没有键
            {
                cache.Add(key, new List<GameObject>()); //新建一个 列表
            }

            cache[key].Add(tempgo); //给字典中的列表加入/add 临时物体,如果有键就直接添加了
        }

        tempgo.SetActive(true); //并启用临时物体
        return tempgo;          //返回
    }


    /// <summary>
    /// 直接回收
    /// </summary>
    /// <param name="go">Go.</param>
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false);
    }


    /// <summary>
    /// 延迟回收
    /// </summary>
    /// <param name="go">Go.</param>
    /// <param name="delay">Delay.</param>
    public void CollectObject(GameObject go, float delay)
    {
        StartCoroutine(Collect(go, delay));
    }


    private IEnumerator Collect(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        CollectObject(go);
    }


    /// <summary>
    /// 释放资源
    /// </summary>
    /// <returns>The clear.</returns>
    /// <param name="key">Key.</param>
    public void Clear(string key)
    {
        if (cache.ContainsKey(key))
        {
            //Destroy当中所有的对象
            for (int i = 0; i < cache[key].Count; i++)
            {
                Destroy(cache[key][i]);
            }

            //清除键当中的所有值
            //cache[key].Clear();
            //清除这个键(键值一起清除)
            cache.Remove(key);
        }
    }


    /// <summary>
    /// 释放所有对象池
    /// </summary>
    public void ClearAll()
    {
        var list = new List<string>(cache.Keys);
        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            Clear(list[i]);
        }
    }
}

3

PoolTest —— 测试对象池的使用


新建一个脚本 PoolTest 用来测试对象池的使用
举个栗子黑白88

using UnityEngine;


/// <summary>
/// 测试对象池的调用
/// </summary>
public class PoolTest : MonoBehaviour
{
    GameObject go;   //临时对象
    GameObject item; //临时对象池对象


    void Start()
    {
        go = Resources.Load<GameObject>("Cube"); //在Resources文件目录下做一个Cube预设物
    }


    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) //按下空格创建一个Cube
        {
            item                    =  ObjectPool.Instance.CreateObject("Object1", go, Vector3.zero, new Quaternion(0, 0, 0, 0));
            item.transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
        }


        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下左键执行回收对象
        {
            if (item != null)
            {
                ObjectPool.Instance.CollectObject(item, 0.2f);
            }
        }


        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) //按下右键执行清除已经生成的对象
        {
            ObjectPool.Instance.Clear("Object1");
        }
    }
}

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posted on 2018-06-25 23:59  Chinar  阅读(2663)  评论(0编辑  收藏  举报

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