摘要: 这是一个用来合并网格、材质、贴图的插件。其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug。而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方。经过多次实验,总结了一点经验:一.快速操作: 1、Create Other-MeshBaker-合并材... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 11:34 团谋 阅读(5035) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方... 阅读全文
posted @ 2015-11-04 13:02 团谋 阅读(14705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer。它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便。操作方法:1.将包拖入Unity5中;ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口;3.简便做法:直接添加... 阅读全文
posted @ 2015-10-29 18:11 团谋 阅读(930) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Unity5的动画新特性: 1.animator controller默认就包含Any State、Entry、Exit三个状态 2.animator可以给每个动画片段添加脚本,该脚本继承 StateMachineBehaviour,有进入、停留、退出等回调函数,处于该动画片段时会触发对应的方法... 阅读全文
posted @ 2015-10-27 16:48 团谋 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天花了一些时间理了理Unity的动画系统。 之前给不同模型配动画时没怎么在意,只知道用Avatar可以让一个模型使用另一个模型的动画。由于用的基本上都是人物模型,基本上没出现什么错误。 不过在用到异类模型,比如长颈鹿、长尾猴、鸟等等,这就比较容易出现错误了。这时候就要搞清楚Avatar的原... 阅读全文
posted @ 2015-10-20 20:15 团谋 阅读(4866) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前求职的时候,几乎百分比会遇到分析值类型和引用类型的面试题,为了弄清它俩到底是什么东西,当时我也算是煞费苦心,终于还是没弄明白。 今天突然又看到了这个问题,仔细理了理就明白了。 其实网上搜的一大堆关于这个面试题的解答,对于初入职场的人来说,简直就是画蛇添足。初学者分辨出两者是堆储存还是栈储... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 18:55 团谋 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先让我组织一下语言,作为表达能力超弱的战五渣来讲,归纳总结什么的最要命了。 我可以给你分析个1到N条出来,但是一般来讲没什么顺序,想到什么就说什么。而且我属于线性思维,有一个引子就可以按着话头一步步发散,但是特别容易舍本逐末。就是说,我能想到一个东西的用法,如果沿着该物品的思维线联想,可以想到... 阅读全文
posted @ 2015-09-07 17:45 团谋 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑