摘要:
这是一个用来合并网格、材质、贴图的插件。其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug。而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方。经过多次实验,总结了一点经验:一.快速操作: 1、Create Other-MeshBaker-合并材... 阅读全文
摘要:
Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方... 阅读全文
摘要:
发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer。它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便。操作方法:1.将包拖入Unity5中;ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口;3.简便做法:直接添加... 阅读全文
摘要:
一、Unity5的动画新特性: 1.animator controller默认就包含Any State、Entry、Exit三个状态 2.animator可以给每个动画片段添加脚本,该脚本继承 StateMachineBehaviour,有进入、停留、退出等回调函数,处于该动画片段时会触发对应的方法... 阅读全文
摘要:
今天花了一些时间理了理Unity的动画系统。 之前给不同模型配动画时没怎么在意,只知道用Avatar可以让一个模型使用另一个模型的动画。由于用的基本上都是人物模型,基本上没出现什么错误。 不过在用到异类模型,比如长颈鹿、长尾猴、鸟等等,这就比较容易出现错误了。这时候就要搞清楚Avatar的原... 阅读全文
摘要:
之前求职的时候,几乎百分比会遇到分析值类型和引用类型的面试题,为了弄清它俩到底是什么东西,当时我也算是煞费苦心,终于还是没弄明白。 今天突然又看到了这个问题,仔细理了理就明白了。 其实网上搜的一大堆关于这个面试题的解答,对于初入职场的人来说,简直就是画蛇添足。初学者分辨出两者是堆储存还是栈储... 阅读全文