Laya资源加载小记

  • Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理。
  • Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载。不同类型的加载方式可能不同。
  • Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载。
  • 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口。
  • 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载。
  • 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口。Laya.Loader由LoaderManager统一管理,一般情况下,开发是不需要自己创建Loader实例。
内置类型
  • Laya内部支持的文件类型有:
		/** 文本类型,加载完成后返回文本。*/
		public static const TEXT:String = "text";
		/** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/
		public static const JSON:String = "json";
		/** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/
		public static const XML:String = "xml";
		/** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/
		public static const BUFFER:String = "arraybuffer";
		/** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/
		public static const IMAGE:String = "image";
		/** 声音类型,加载完成后返回sound。*/
		public static const SOUND:String = "sound";
		/** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/
		public static const ATLAS:String = "atlas";
		/** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/
		public static const FONT:String = "font";
		/** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/
		public static const TTF:String = "ttf";
		/**@private */
		public static const PKM:String = "pkm";
  • Laya3D扩展类型:
		/**@private 层级文件资源标记。*/
		private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY";
		/**@private 网格的原始资源标记。*/
		private static const MESH:String = "MESH";
		/**@private 材质的原始资源标记。*/
		private static const MATERIAL:String = "MATERIAL";
		/**@private PBR材质资源标记。*/
		private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL";
		/**@private TextureCube原始资源标记。*/
		private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE";
		/**@private Terrain原始资源标记。*/
		private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
这几种类型通过扩展的方式,在Laya3D初始化时,注册了对应的加载函数。
  • Laya文件后缀与文件类型的映射:
    //Laya内置类型
    {"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image",
    "txt": "text",
    "json": "json",
    "xml": "xml",
    "als": "atlas","atlas": "atlas",
    "mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound", 
    "part": "json", 
    "fnt": "font", 
    "pkm": "pkm", 
    "ttf": "ttf"};
    
    //Laya3D扩展  
    //通过扩展LoaderManager.createMap添加对应类型的解析。只对LoaderManager.create方法有效。
	createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY];
	createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY];
	createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH];
	createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL];
	createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL];
	createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE];
	createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
	createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
	createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER];
	createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN];
	createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER];
	createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON];
	createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
资源加载基础流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void
加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。

Parameters

url:String — 资源地址。
 
type:String (default = null) — (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。
 
cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否缓存数据。
 
group:String (default = null) — (default = null)分组名称。
 
ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。
  • 缓存url、type、cache等数据,供加载完成或者后续加载使用。
  • 如果资源已经加载过,并且没有设置ignoreCache则直接出发COMPLETE事件,通知加载完成。
  • 如果定制了加载方法,如Laya3D中注册的方法,则直接使用对应方法进行加载。
  • 根据type选择对应加载方法加载资源,如果没有传type,则会根据资源后缀名确定类型。
  • 资源加载完成后,触发onLoaded方法,将加载完的数据根据类型进行封装或者后续加载(如atlas类型加载完资源后,会解析配置,再去加载对应的图片)。
  • 调用complete方法,将data缓存在loader中,再将loader放入到完成队列。
  • 执行endload方法,缓存资源,通知COMPLETE事件,LoaderManager触发传入的complete方法。
  • 如果累计回调时长大于100毫秒时,延时一帧再执行后续loader的endload方法。
        /**
		 * 加载完成。
		 * @param	data 加载的数据。
		 */
		protected function complete(data:*):void {
			this._data = data;
			if (_customParse) {
				event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data);
			} else {
				_loaders.push(this);
				if (!_isWorking) checkNext();
			}
		}
		
		/** @private */
		private static function checkNext():void {
			_isWorking = true;
			var startTimer:Number = Browser.now();
			var thisTimer:Number = startTimer;
			while (_startIndex < _loaders.length) {
				thisTimer = Browser.now();
				_loaders[_startIndex].endLoad();
				_startIndex++;
				//@防止单次回调事件太长,卡进程
				if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) {
					console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url);
					Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext);
					return;
				}
			}
			
			_loaders.length = 0;
			_startIndex = 0;
			_isWorking = false;
		}
		
		/**
		 * 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 <code>Event.COMPLETE</code> 。
		 * @param	content 加载后的数据
		 */
		public function endLoad(content:* = null):void {
			content && (this._data = content);
			if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data);
			
			event(Event.PROGRESS, 1);
			event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data);
		
		}
图片资源加载
  • 后缀为png、jpg、jpeg以及类型为htmlimage或者nativeimage的资源,是使用图片类型加载。
  • 图片类型的加载使用过使用H5的Browser.window.Image方式加载。
    • 创建一个Browser.window.Image的实例。
    • 设置src、onload、onerror方法。
    • 使用imgCache缓存image对象,防止被gc掉。
    • 当图片被加载完时,会触发onload回调,清理image的onerror和onload方法,传递给下级。
  • nativeimage类型的图片,会直接将Image的数据传递下去。其他类型图片会使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)将原生Image数据包装,然后再传递给后续调用。
		/**
		 * @private
		 * 加载图片资源。
		 * @param	url 资源地址。
		 */
		protected function _loadImage(url:String):void {
			url = URL.formatURL(url);
			var _this:Loader = this;
			var image:*;
			function clear():void {
				image.onload = null;
				image.onerror = null;
				delete imgCache[url]
			}
			
			var onload:Function = function():void {
				clear();
				_this.onLoaded(image);
			};
			var onerror:Function = function():void {
				clear();
				_this.event(Event.ERROR, "Load image failed");
			}
			
			if (_type === "nativeimage") {
				image = new Browser.window.Image();
				image.crossOrigin = "";
				image.onload = onload;
				image.onerror = onerror;
				image.src = url;
				//增加引用,防止垃圾回收
				imgCache[url] = image;
			} else {
				new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void {
					image = img;
					//增加引用,防止垃圾回收
					imgCache[url] = img;
				}});
			}
		}
文本类型加载
  • 简单类型如json、buffer等类型,直接通过http请求下载。
  • Atlas/Font类型,会先通过这种方式下载配置文件,再执行后续操作。
			var contentType:String;
			switch (type) {
			case ATLAS: 
				contentType = JSON;
				break;
			case FONT: 
				contentType = XML;
				break;
			case PKM: 
				contentType = BUFFER;
				break
			default: 
				contentType = type;
			}
			if (preLoadedMap[url])
			{
				onLoaded(preLoadedMap[url]);
			}else
			{
				if (!_http) 
				{
					_http = new HttpRequest();
					_http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress);
					_http.on(Event.ERROR, this, onError);
					_http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded);
				}
				_http.send(url, null, "get", contentType);
			}
			
声音类型加载
  • 对声音资源的加载,Laya封装到Sound类里面。Laya支持三种sound类型:H5方式、web audio api方式、微信小游戏方式。
  • H5方式通过原生audio标签去加载声音。
  • web audio方式是通过http请求方式下载。
  • 微信小游戏是微信提供方式下载。
  • 声音加载完成后,外部接受的为Sound对象,而不是语音的数据。
		/**
		 * @private
		 * 加载声音资源。
		 * @param	url 资源地址。
		 */
		protected function _loadSound(url:String):void {
			var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound;
			var _this:Loader = this;
			
			sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload);
			sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr);
			sound.load(url);
			
			function soundOnload():void {
				clear();
				_this.onLoaded(sound);
			}
			function soundOnErr():void {
				clear();
				sound.dispose();
				_this.event(Event.ERROR, "Load sound failed");
			}
			function clear():void {
				sound.offAll();
			}
		}
图集加载
  • 图集类型一般包含一份配置文件和一张或多张贴图。
  • 先用Http方式下载配置文件。并且设置当前类型为ATLAS类型。
  • 当配置文件下载完成后,解析meta字段,获取需要下载的图片地址,使用下载图片的方式下载对应图片。
  • 所有图片下载完成后,解析配置的frames,解析图集内包含的图片信息,为每个图片创建一个Texture,并将Texture放入到loadedMap中,key为图片原始路径。即使图片在图集中,也可以通过设置单张图片的url来获取图片资源。
  • 将图集里所有的图片的url已数组的形式存入atlasmap中,key为图集地址。
if (type === ATLAS) {
				//处理图集
				if (!data.src && !data._setContext) {
					//@处理.atlas文件
					if (!_data) {
						this._data = data;
						//构造加载图片信息
						if (data.meta && data.meta.image) {
							//带图片信息的类型
							var toloadPics:Array = data.meta.image.split(",");
							var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\\";
							var idx:int = _url.lastIndexOf(split);
							var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : "";
							//idx = _url.indexOf("?");
							//var ver:String;
							//ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : "";
							for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) {
								toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i];
							}
						} else {
							//不带图片信息
							toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")];
						}
						
						//保证图集的正序加载
						toloadPics.reverse();
						data.toLoads = toloadPics;
						data.pics = [];
					}
					event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6);
					return _loadImage(toloadPics.pop());
				} else {
					//处理图片
					_data.pics.push(data);
					if (_data.toLoads.length > 0) {
						event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6);
						//有图片未加载
						return _loadImage(_data.toLoads.pop());
					}
					var frames:Object = this._data.frames;
					var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0];
					var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/";
					var pics:Array = _data.pics;
					var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url);
					var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []);
					map.dir = directory;
					var scaleRate:Number = 1;
					if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1)
					{
						scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale);
						for (var name:String in frames) {
							var obj:Object = frames[name];//取对应的图
							var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
							var url:String = URL.formatURL(directory + name);
							tPic.scaleRate = scaleRate;
							cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
							loadedMap[url].url = url;
							map.push(url);
						}
					}else{
						for (name in frames) {
							obj = frames[name];//取对应的图
							tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
							url = URL.formatURL(directory + name);
							cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
							loadedMap[url].url = url;
							map.push(url);
						}
					}
					delete _data.pics;
					
					/*[IF-FLASH]*/
					map.sort();
					complete(this._data);
				}
字体资源
  • Laya有两种字体,一种是TTF字体一种是bitmapfont。
  • 加载bitmapfont是先加载配置文件,再将.fnt改为.png去加载图片。资源都加在完成后,使用BitmapFont去解析图集字体信息。
  • TTF字体使用TTFLoader去加载,通过根据情况有多种加载方式,有使用FontFace方式,也有通过CSS等方式等。
            var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/");
			fontName = tArr[tArr.length - 1];
			if (Browser.window.conch)
			{
				_loadConch();
			}else
			if (Browser.window.FontFace) {
				this._loadWithFontFace()
			}
			else {
				this._loadWithCSS();
			}
资源清理方式
		/**
		 * 清理指定资源地址的缓存。
		 * 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理
		 * @param	url 资源地址。
		 * @param	forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false
		 */
		public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void {
			url = URL.formatURL(url);
			//删除图集
			var arr:Array = getAtlas(url);
			if (arr) {
				for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) {
					var resUrl:String = arr[i];
					var tex:Texture = getRes(resUrl);
					delete loadedMap[resUrl];
					if (tex) tex.destroy(forceDispose);
					
				}
				arr.length = 0;
				delete atlasMap[url];
				delete loadedMap[url];
			} else {
				var res:* = loadedMap[url];
				if (res) {
					delete loadedMap[url];
					if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose);				
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复
		 * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源
		 * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁
		 * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理
		 * @param	url	图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg");	
		 */
		public static function clearTextureRes(url:String):void {
			url = URL.formatURL(url);
			//删除图集
			var arr:Array = Loader.getAtlas(url);
			var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url);
			if (res && res.bitmap) {
				if (Render.isConchApp) {
					//兼容老版本
					if (res.bitmap.source.releaseTexture) {
						res.bitmap.source.releaseTexture();
					}
				} else if (res.bitmap._atlaser == null) {
					res.bitmap.releaseResource(true);
				}
			}
		}
posted @ 2018-09-11 21:39  chiguozi  阅读(2468)  评论(0编辑  收藏  举报