RenderSprite小记
类型定义:
1 /** @private */ 2 public static const IMAGE:int = 0x01; 3 /** @private */ 4 public static const ALPHA:int = 0x02; //透明度变化 5 /** @private */ 6 public static const TRANSFORM:int = 0x04; //位置、缩放、旋转等变化 7 /** @private */ 8 public static const BLEND:int = 0x08; 9 /** @private */ 10 public static const CANVAS:int = 0x10; //设置cachas 11 /** @private */ 12 public static const FILTERS:int = 0x20; 13 /** @private */ 14 public static const MASK:int = 0x40; 15 /** @private */ 16 public static const CLIP:int = 0x80; 17 /** @private */ 18 public static const STYLE:int = 0x100; 19 /** @private */ 20 public static const GRAPHICS:int = 0x200; 21 /** @private */ 22 public static const CUSTOM:int = 0x400; //自定义 23 /** @private */ 24 public static const CHILDS:int = 0x800; //子节点变化 25 /** @private */ 26 public static const INIT:int = 0x11111;
Laya定义了12中对sprite操作类型,以及默认初始化表示INIT。
每种操作类型对应以为,可以通过或操作合并多种操作。
1 /** @private */ 2 public static var renders:Array = []; //长度为4096的数组,存放所有可能的操作合集。 3 /** @private */ //默认RenderSprite 操作函数为空 4 protected static var NORENDER:RenderSprite = /*[STATIC SAFE]*/ new RenderSprite(0, null); 5 /** @private */ //下一个操作的RenderSprite 6 public var _next:RenderSprite; 7 /** @private */ //当前RenderSprite对应的操作 8 public var _fun:Function;
_fun是RenderSprite对Sprite的操作,一个RenderSprite对象只有一种操作。
_next是指向下一个操作的RenderSprite。可能同时对Sprite进行多种操作,这些操作需要按照一定顺序依次执行,_next就指向了下一步要做的操作。默认指向NORENDER。
renders是一个静态数组,长度为0x800 * 2 ,在初始化时,使用INIT操作的RenderSprite填满,当对sprite执行操作合集时,如 TRANSFORM | CHILDS,将新的RenderSprite填充,填充的位置为操作类型的按位或的结果,如 TRANSFORM | CHILDS = 0x804。填充的新的RenderSprite将先对Sprite进行TRANSFORM操作,再执行CHILDS操作。
NORENDER是一个处理函数为空的RenderSprite,RenderSprite._next默认执行NORENDER。
初始化
1 public static function __init__():void { 2 var i:int, len:int; 3 var initRender:RenderSprite; 4 initRender = RunDriver.createRenderSprite(INIT, null); //创建INIT类型的RenderSprite 这里的RenderSprite为RenderSprite3D 5 len = renders.length = CHILDS * 2; //设置数组长度为0x800 * 2 6 for (i = 0; i < len; i++) 7 renders[i] = initRender; //给数组填充默认值 8 9 renders[0] = RunDriver.createRenderSprite(0, null); //0号位默认为空操作RenderSprite 10 11 function _initSame(value:Array, o:RenderSprite):void { 12 var n:int = 0; 13 for (var i:int = 0; i < value.length; i++) { 14 n |= value[i]; 15 renders[n] = o; 16 } 17 } 18 //填充数组部分位置 19 _initSame([IMAGE, GRAPHICS, TRANSFORM, ALPHA], new RenderSprite(IMAGE, null)); 20 //IMAGE | GRAPHICS 和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS 有对应的处理函数 21 renders[IMAGE | GRAPHICS] = RunDriver.createRenderSprite(IMAGE | GRAPHICS, null); 22 23 renders[IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS] = new RenderSprite(IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS, null); 24 }
执行流程
- sprite在设置scale,filters,cacheas,skew,graphic等属性或者修改父节点子节点时会改变其_renderType属性,将_renderType的对应位置设置为0或1。以scaleX为例:
1 public function set scaleX(value:Number):void { 2 var style:Style = getStyle(); 3 if (style._tf.scaleX !== value) { 4 style.setScaleX(value); 5 _tfChanged = true; 6 conchModel && conchModel.scale(value, style._tf.scaleY); 7 _renderType |= RenderSprite.TRANSFORM; //与RenderSprite.TRANSFORM或操作,将对应标志位设置为1 8 var p:Sprite = _parent as Sprite; 9 if (p && p._repaint === 0) { 10 p._repaint = 1; 11 p.parentRepaint(); 12 } 13 } 14 }
- 当进入渲染帧时,每一个Sprite会用自己的_renderType在RenderSprite._renders数组中找到对应操作的RenderSprite对象。并执行RenderSprite对象的_func方法。
1 /** 2 * 更新、呈现显示对象。由系统调用。 3 * @param context 渲染的上下文引用。 4 * @param x X轴坐标。 5 * @param y Y轴坐标。 6 */ 7 public function render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void { 8 Stat.spriteCount++; 9 RenderSprite.renders[_renderType]._fun(this, context, x + _x, y + _y); //this 是sprite对象,_renderType作为renders数组的索引 10 _repaint = 0; 11 }
- 初始化时,绝大多数的_renders数组都是指向操作类型为INIT的RenderSprite。当执行INIT的RenderSprite对象时会生成一个renderType对应的唯一的RenderSprite对象,这个对象包含着对一个Sprite的操作队列。
private static function _initRenderFun(sprite:Sprite, context:RenderContext, x:Number, y:Number):void { var type:int = sprite._renderType; var r:RenderSprite = renders[type] = _getTypeRender(type); //将新生成的RenderSprite放到type的索引位置,下次调用时,不需要再初始化。 //生成完RenderSprite后,执行操作函数。 r._fun(sprite, context, x, y); } // type为当前帧Sprite的renderType private static function _getTypeRender(type:int):RenderSprite { var rst:RenderSprite = null; var tType:int = CHILDS; //0x800 操作的最后一种类型 while (tType > 1) { if (tType & type) //为每一个类型为1的类型创建一个RenderSprite,并将上一个RenderSprite设置为自己的next rst = RunDriver.createRenderSprite(tType, rst); tType = tType >> 1; } return rst; }
由于是从高位到低位去取交集,类型小的RenderSprite会优先执行,类型大的会在_next中,当前一个操作执行完成后,再执行,这就保证了各个操作的执行顺序。
其他
- RenderSprite就是对Sprite渲染的工具合集,不持有对Sprite的引用。
- 大部分RenderSprite对象为RenderSprite3D的实例。
- 一个类型的RenderSprite只会初始化一次,下次再调用时,可以直接执行对应操作。
- IMAGE | GRAPHICS 和 IMAGE | TRANSFORM | GRAPHICS 当做一个整体处理,有独立的处理函数。
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