摘要: (1)表面着色器 表面着色器是Unity自身的一种着色器代码类型。它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大。但Unity在背后仍旧把表面着色器转换成对应的顶点/片元着色器。表面着色器算是Unity对顶点/片元着色器更高一层的抽象。它存在的价值在于,Unity为我们处理了很 阅读全文
posted @ 2019-06-23 23:55 Chia-li 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概述 在Unity中需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。常见的流程:(1)创建一个材质;(2)创建一个Unity Shader,并把它赋给创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果。 二、Unity中 阅读全文
posted @ 2019-06-23 22:27 Chia-li 阅读(2494) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是DrawCall DrawCall的含义就是CPU调用图像编程接口,以命令GPU进行渲染的操作。 CPU和GPU通过使用一个命令缓冲区实现并行工作。命令缓冲区包含一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令,添加和读取是相互独立的,因此使得CPU和GPU可以独立工作。命令缓冲区中 阅读全文
posted @ 2019-06-18 22:18 Chia-li 阅读(5322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、CPU和GPU之间的通信 渲染流水线的起点是CPU。可大致分为三阶段: (1)把数据加载到显存中。 如标题所言,此阶段就是将所有渲染所需的数据从硬盘加载到系统内存中,然后将显卡用的上的数据(如网格,纹理等)加载到显存中。 (2)设置渲染状态 渲染状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的。例如使用了哪 阅读全文
posted @ 2019-06-11 13:16 Chia-li 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑